House of Cards

Объявление

ПРОЕКТ НА СТАДИИ РАЗРАБОТКИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » House of Cards » Библиотека » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Если у вас возникли вопросы относительно магии – какая магия и у какой расы может быть в принципе – тогда таблица ниже вам в помощь.

МАГИ

ЛАНДЫ

ФАМИЛЬЯРЫ

ХИМЕРЫ

ПРИЗРАКИ

ОБЩАЯ БЫТОВАЯ

есть

есть

есть

есть

есть

ОБЩАЯ БОЕВАЯ

III группа крови/вместо второй стихии

есть

нет

есть

нет

СТИХИЙНАЯ

есть, для I и II группы возможно иметь две стихии

с уровня девятки

в своём виде

нет

нет

ТЕЛЕМА

есть

с уровня валета

есть

от контракта с таро

есть

АНИМАГИЯ

есть

нет

в своём виде

в своём виде

нет

РАСОВАЯ

нет

есть

есть

есть

есть

0

2

М А Г И
•●• ВНЕШНИЕ ОСОБЕННОСТИ •●•

[indent]Маги не обладают какими-то яркими внешними особенностями, которые могли бы их сильно выделять среди людей. У них нет крыльев/хвостов/рогов и прочего (если они не анимаги). Из отличительных черт у них могут выступать разве что волосы и глаза неестественного цвета. Красные, синие, фиолетовые и другие – вполне обычное явление среди магов, также воспринимаемое нормальным среди людей.

•●• ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ •●•

[indent]Средняя продолжительность – 200 лет. Существуют, конечно, и маги-долгожители, но они редкость. С контрактами (фамильяров и особенно ландов) продолжительность жизни может достигать и 400 лет (и даже более, но смерть же бывает не только естественной). Старение происходит в индивидуальном порядке, в зависимости от магического потенциала, уровня напарников (фамильяров и ландов) и личных особенностей организма. Кто-то уже в сто лет выглядит как старик, а кто-то остаётся внешне молодым до смерти.

•●• КАК МАГИ СКРЫВАЮТСЯ В МИРЕ ЛЮДЕЙ •●•

[indent]Данная информация актуальна для любого долгожителя (абсолютно любой расовой принадлежности), если он/она живёт в мире людей.
[indent]Любое магическое проявление на людях под запретом – что-то очевидное, к примеру, проявление анимагии (или какие-то расовые проявления) в виде ушей/хвостов и прочего или даже какое-то маленькое заклинание (но, как говорят, не пойман – не вор, тут также). Выбрали мир людей или находитесь на задании в мире людей – живите как человек.
[indent]Документы. Маги – народ долгоживущий, под одними земными документами все свои 200 лет они не могут быть зарегистрированы, это может вызвать подозрения. Поэтому, при поддержке магического сообщества, они меняют личные документы раз в 25 лет (± 5 лет, либо в соответствии со сроками, установленными государством, в котором проживает маг, чтобы документ не оказался просроченным). Когда подходит срок замены документов – магическое сообщество посылает извещение, что нужно явиться для их обновления.
[indent]Касаемо места жительства. Если маги живут среди людей, то со сменой документов они обязаны менять и место жительства. Но они также могут жить в каком-то магическом поселение или часном секторе в мире людей, который отведён именно для магов (об этом, конечно, люди не знают). Если маги не хотят съезжать со старого места жительства, то можно сменить внешность и создать видимость новых жильцов. При следующей смене документов (или через две-три смены уже точно) можно будет вернуться к изначальной внешности, если соседи меняются и рассекретить магов уже будет некому.
[indent]В первом случае маги могут как самостоятельно продать-купить новое жильё/снять квартиру (если снимали до этого или просто не хотят покупать новую), так и оставить все заботы и бумажную волокиту на магическое сообщество. Оно на своё усмотрение продаст старое жильё и приобретёт новое, либо подгонит аналогичную по условиям жизни съёмную квартиру.
[indent]В случае, если продажа старого жилья не покрывает затраты магического сообщества на новое (или оно не продавалось вовсе) маги выплачивают кредит на оставшуюся сумму.

•●• ГРУППЫ КРОВИ •●•

[indent]Данная классификация говорит не о свойствах человеческой крови, а о её «чистоте» с магической точки зрения, а потому никак не пересекается с общепринятым делением на группы крови.
[indent]I группа – оба родителя являются чистокровными волшебниками. Обладатели данной группы имеют самый большой магический потенциал, легче других овладевают новыми способностями и быстрее развивают свои умения.
[indent]II группа – магом является либо один из родителей, либо оба родителя являются нечистокровными волшебниками. Самая распространенная среди волшебников группа крови. Маги с II группой крови обладают средним потенциалом, однако при достаточном старании могут показывать результаты на уровне учеников с I группой.
[indent]III группа – родители не обладают магическими способностями, но в их роду были маги. Таким волшебникам для выполнения любых заклинаний, кроме, пожалуй, самых базовых, требуется внешний резерв, который представлен каким-либо предметом.
[indent]К этой группе относятся волшебники, у которых в роду были маги во втором, третьем, четвёртом или пятом поколении. Если у вашего персонажа были родственники-маги в шестом поколении, то магом ваш персонаж быть не может. Если же в течение пяти поколений в роду не было ни одного не мага, то волшебник считается чистокровным.
[indent]IV группа – случаи, не вписывающиеся в существующую классификацию. Эти маги отличаются нестабильностью. Их потенциал, способности и наследственность могут быть абсолютно любыми. Помимо этого, данной группой крови обладают химеры.

•●• ПРОЯВЛЕНИЕ МАГИИ •●•

[indent]Первое проявление магии обычно происходит в 5-7 лет, когда это необходимо владельцу (к примеру, при сильных эмоциях: гнев, потрясении и т.д.). К тому времени успевает сформироваться небольшой магический резерв, давая возможность продемонстрировать какое-то подобие заклинания. Но до сих пор фиксируют и более поздние, и более ранние проявления (не младше 3 лет и не позже 10 лет), хотя это редкость. Чаще всего первое проявление демонстрирует себя в виде телемы, но первичная стихийная магия также не редкость. Выглядит довольно примитивно: пузыри, поднятый в воздух листик бумаги, передвинутый маленький камушек, подожжённый фитиль.

0

3

Л А Н Д С К Н Е Х Т Ы
общая информация

•●• ОБЩИЕ МОМЕНТЫ О РАСЕ •●•
[indent]Раса, которую также иногда называют карточной. Человекоподобные создания, обитающие в своём мире. На данный момент известно четыре вида, которые, в свою очередь, делятся на изначальные и половинные: пики, бубны, трефы, червы.
[indent]Изначальные виды – тёмные и светлые, с самого начала в мире ландскнехтов существуют только они. Сосуществуют мирно, однако межвидовая связь запрещена, так как считается (да и доказано практикой), что на потомстве противоположного вида родителей род оборвётся. Говоря проще, ландскнехты-полукровки бесплодны (за редкими исключениями, но их дети потомство иметь не смогут уже однозначно).
[indent]Полутёмные и полусветлые получились в результате союзов изначальных ландскнехтов и людей. Эти виды не имеют таких чётких отличительных черт, как изначальные. Представители второго поколения ещё могут дойти до уровня туза, у третьего с этим уже будут проблемы. Чем дальше, тем меньше максимальный возможный уровень и тем больше сходство с людьми. Однако при союзе со «своим» представителем истинного вида кровь ландскнехта восстанавливается.
[indent]Вид влияет на внешность, характер и способности ландскнехтов. Если ландскнехт совершает поступок, противоречащий его виду, он получает наказание, равносильное тому, насколько противоестественным был поступок. Начиная от слабой боли в случайной части тела и заканчивая необратимыми повреждениями. В определённых случаях возможен и летальный исход.
[indent]Ландскнехты имеют две формы: истинную, в которой представители расы пребывают изначально, и человеческую, используемую для нормального существования в мире людей. И если человеческая форма, в целом, может быть любой, то истинная напрямую зависит от вида.
[indent]Всего у ландскнехтов существует 15 уровней (но принято считать, что их 14, так как на первом уровне они не могут переходить в наш мир). Развиваясь, набираясь опыта и всячески прикладывая в этом деле усилия, они могут повысить свой уровень, что даёт новые возможности и расширяет старые.
[indent]Способности ландскнехтов также делятся на два вида: общие, свойственные всем представителям расы (видение аур, изменение внешности, разного рода магия), и видовые, соответственно, ими обладают представители определённого вида.
[indent]Для пребывания в нашем мире вне академии (=вне острова), а также для увеличения собственного магического резерва, который в нашем мире становится более ограниченным, ландскнехты заключают контракты с магами. Для заключения контракта стоит найти мага своего уровня, либо более сильного, однако предпочтительнее первый вариант.

[indent]Наказания. Если случай очевидный, повторяющийся и тому подобное, игрок может сам определить соответствующее наказание, в другом же случае лучше уточнить у АМС.
[indent]Полукровки. В игру не принимаются, так как у них всё слишком индивидуально, чтобы это можно было расписать, а как учеников их не отнести ни к одному факультету.
Интересный факт. Кровь ландскнехтов слабее крови химер, таким образом её можно свести на нет, пытаясь превратить ландскнехта в химеру, либо введя в организм достаточно их крови.

•●• ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ •●•
[indent]До сих пор не удалось установить, сколько лет ланды способны прожить в нашем мире, но, стоит заметить, что пять веков – далеко не предел. Хотя, конечно, многочисленные союзы с людьми способны сократить продолжительность жизни, постепенно приближая её к той, что и у земных магов.
[indent]В родном мире средняя продолжительность жизни ландов аналогична той, что и у людей-магов в хорошо развитых странах.

•●• ЗДОРОВЬЕ И ПРОЧЕЕ ТЕЛЕСНОЕ •●•
[indent]Ландскнехты отличаются идеальным иммунитетом – подхватить какое-либо заболевание они не могут. Кроме насморка. Также можно не бояться заражения крови и отравления (но только если магический резерв не истощён). Возможны врождённые отклонения, хотя подобное случается редко, с травмами дела обстоят также, как у людей, но только если травмы были получены естественным путём. Те же недомогания, повреждения и так далее, что были получены в результате наказания за противоречащий виду поступок переносятся тяжелее и проходят дольше.
[indent]Физические данные изначально близки к человеческим, однако улучшаются быстрее. В истинной форме показатели ландскнехта в полтора раза выше, чем в человеческой.
[indent]При союзе представителя истинного вида и половинного ребёнок может родиться как одного, так и другого вида, но его максимальный уровень всё равно будет зависеть от половинного родителя. Чем меньше было людей в роду, тем выше шанс, что ребёнок будет истинного вида.
[indent]Несмотря на способность менять внешность, ланды всё же имеют «базовый» человеческий облик, который считается настоящим (он же указывается в анкете). Когда с повышением уровня у ланда расширяются возможности по изменению внешности, он может что-то изменить в своей человеческой форме, и уже она становится базовой.

[indent]Примечание: к сожалению, из-за того, что тузы ближе всех к людям, к их арсеналу помимо насморка добавляется неприятность, именуемая простудой. Проходит она быстрее, чем у людей, достаточно пары дней, но переносится тяжелее.

•●• УРОВНИ ЛАНДСКНЕХТОВ •●•
[indent]В большинстве случаев в процессе обучения уровень меняется к концу курса (да, этого может и не случиться, но всё же обучение в академии направлено на такое интенсивное развитие). Ограничения по магии указаны для боевых заклинаний. В случае с бытовыми обычно ланды владеют некоторыми ещё до поступления. Боевая общая/стихийная магия изучается не только в академии, но и в родном мире.

[indent]Двойка. Самый низкий уровень, на котором ланд может быть призван в наш мир. На этом уровне он не может без контракта покинуть остров академии. Из расовых заклинаний доступны только слабые. Их человеческий облик максимально близок к истинному (те же черты лица, цвет волос, радужки, если у ланда светлая кожа, то у человека она также будет светлой и так далее) и не может быть изменён.
[indent]Тройка. Появляется возможность без контракта на час покинуть остров. Иногда ландам этого уровня удаётся видеть чужие ауры, но определить по ним что-то пока что не получается. Могут использовать общие (здесь и далее имеются в виду боевые) заклинания 1 курса (если ланд был призван двойкой). Однако даются они хуже, чем людям (требуется время на привыкание к новой магии).
[indent]Четвёрка. Ланд получает возможность изменять незначительные детали в своём человеческом облике (добавлять или убирать веснушки, родинки, менять оттенок радужки и волос). Без контракта могут находиться вне острова три с половиной часа. Появляются зачатки эмпатии, дающие возможность чувствовать эмоции близких. Могут использовать общие заклинания 1 курса (если ланд был призван тройкой).
[indent]Пятёрка. Могут освоить расовые заклинания среднего уровня, а также полдня находиться вне острова. Появляется возможность корректировать черты лица и тон кожи. Свободное использование общих заклинаний 2 курса.
[indent]Шестёрка. Заметно расширяется магический резерв, с этого уровня пока ещё совсем незаметно, но ослабевает влияние вида на ланда. Время вне острова без контракта – сутки. Видеть ауры можно по своему желанию, но в глаза бросаются только яркие различия (маг или не маг, различия по расам, много сил или мало и так далее). Использование общих заклинаний 3 курса.
[indent]Семёрка. Если на этом уровне ландскнехт совершит несвойственный виду поступок, наказание будет слабее, легче даются изменения внешности. Без контракта могут покидать остров на двое суток. Использование заклинаний 4 курса.
[indent]Восьмёрка. 50 на 50, что поступки, за которые раньше ланд получал слабое наказание, останутся безнаказанными, трое суток вне острова. Появляется возможность чувствовать эмоции не только близких, но и знакомых, можно передавать свои эмоции контрактору. Использование общих заклинаний 5 курса.
[indent]Девятка. Заметно слабеет наказание и общее влияние вида. Могут находиться вне острова без контракта четыре дня. Начинается освоение сильных расовых заклинаний. Использование общих заклинаний 6 курса. Также на этом уровне ланды могут начать осваивать стихийную магию, возможности аналогичны тем, что и у учеников 1-2 курса (половинным видам данная магия даётся легче, так что обычно верхний порог достигается ими). В дальнейшем повышения уровня позволяет развить стихийную магию до уровня следующего курса (соответственно пределам конкретного ланда).
[indent]Десятка. Ландскнехты этого уровня уже достаточно сильны, чтобы спокойно без контракта пребывать пять дней вне острова. При достаточной сноровке можно получить гораздо больше информации, наблюдая за аурой. Ко всему прочему, можно «видеть души» родственников, очень близких созданий или контрактора (то есть ланд мало того, что ощущает эмоции, но и способен почувствовать скрытые эмоциональные порывы, даже если их ещё не осознал сам собеседник; например, желание убежать, расплакаться, сорваться на ближнего своего и так далее). Использование заклинаний 7 курса.
[indent]Валет. Есть шанс призвать фамильяра уровня C (вероятность успешного призыва – 50 на 50 для истинного вида и 60 на 40 для половинного). В 5 случаях из 100 встречается телема (чаще в эти случаи попадают половинные виды) но она слабее человеческой. Можно вносить небольшие изменения в рост и телосложение (изменения, в конечном счёте, не должны превышать 5 кг). Без контракта могут неделю прогуливаться вне острова. Также велик шанс, что несвойственный виду поступок останется безнаказанным, но влияние на характер всё ещё заметно. Для многих этот уровень оказывается «потолком развития». Ланд, достигнув своего предельного уровня, может пытаться развивать стихийную магию дальше, но это потребует больших усилий и, если не посвящать стихийке годы, дальше уровня пятого курса зайти вряд ли получится.
[indent]Дама. Сильно ослабевает влияние вида на характер, что некоторыми ландскнехтами переносится тяжело. В первые дни состояние становится нестабильным, возможны странные, несвойственные и неадекватные поступки, у некоторых появляется сильное желание сделать что-нибудь противоестественное для вида. Призыв фамильяра уровня C точно будет успешен, успех при призыве фамильяра уровня B – 50 на 50, полторы недели вне острова. Чужие эмоции на этом уровне ощущаются сильнее, а контролировать эмпатию сложно, что только добавляет нестабильности, зато свои можно передавать не только контрактору, но и хорошо знакомым личностям. Особым даром данного уровня является инверсия – способность навсегда заменить собственные заклинания на заклинания противоположного вида. Но редко кто рискует так делать, потому как появляется необходимость переучиваться. К тому же, это добавляет нестабильности и очень болезненно, да и общество может воспринять такого «перебежчика» негативно (но тут зависит от конкретного общества, у всех своё мнение). Стоит также знать одну очень важную вещь: последствия инверсии непредсказуемы. Их может не быть или они могут разрушить прежнюю жизнь.
[indent]Королева. Раньше этот этап называли «недокороль» и считали чем-то промежуточным, но потом выделили как отдельный уровень. В 20 случаях из 100 встречается телема, успешный призыв фамильяров уровня B, A – можно попробовать, но с половинным успехом (и, конечно, половинному виду снова будет проще). Находиться вне острова без контракта можно месяц. Ограничение при изменении роста и телосложения – 10 кг.
[indent]Король. Мало кому удаётся достичь этого уровня, так как недостаточно будет только лишь должным образом развить способности. Ландскнехт, желающий стать королём, должен совершить поступок, сильно противоречащий его виду. На этом уровне стихийная магия, вне зависимости от вида, легко развивается до уровня 7 курса и далее, телема встречается примерно у каждого второго, однако всё равно до человеческой не дотягивает. Возможен призыв фамильяров уровня A, от 40 до 50 процентов будет удачным призыв фамильяра уровня S у истинного вида и 50-60 процентов у половинного. Точное время пребывания в нашем мире без контракта не установлено, но варьируется от нескольких месяцев, до года. Есть возможность поставить блок (временный) от эмпатии на своих близких или контрактора.
[indent]Туз. Достичь этого уровня очень сложно, особенно в нашем мире. Тузов в наши дни мало, и главной их особенностью является то, что отчасти тузы равны людям, так как влияние вида минимально (его может и вовсе не быть, только отпечатки в виде старых привычек). Они могут спокойно жить без контракта (во-первых, тузы и без того свободны и достаточно сильны, во-вторых, сложно найти мага такого уровня, от контракта с которым будет толк) и сколько угодно гулять по нашему миру, им доступны высшие уровни стихийной и расовой магии (способности червов и трефов становятся равны бубновым и пиковым соответственно), а также они с лёгкостью могут менять собственный человеческий облик на любой желаемый (некоторым даже удавалось сменить пол). Также у тузов есть одна действительно особенная способность: они могут относительно свободно перемещаться между родным миром и Землёй (заклинание эпического уровня), но перемещение других является гораздо более сложным и энергозатратным процессом.  Однако пока не было ни одного туза с инвертированными заклинаниями. На данный момент на Земле известно только четыре туза – деканы факультетов Карточного дома.

Доп. инф.: королева была выделена как отдельный уровень после появления контакта с магами Земли, так как ландскнехты начали осваивать человеческую магию и человеческий облик. С ориентировкой на них королева выходила отдельным уровнем, хотя некоторые приверженцы старой системы до сих пор называют королев недокоролями.

•●• ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ •●•
[indent]У каждого ландскнехта на теле есть узор, напоминающий часы с тринадцатью делениями, располагаться он может где угодно, с тем условием, что ланд может легко увидеть это место без использования посторонних предметов. В тех случаях, когда в истинном облике кожа покрыта шерстью, чешуёй и далее по списку, узор проявляется и там. У тёмных и полутёмных ландов на коже узор тёмного цвета, у светлых и полусветлых, соответственно, светлый (на «покрытии» тот цвет, который будет заметен, но он, соответственно, либо бледный, либо яркий).
[indent]По мере того, как ландскнехт тренируется и улучшает уже имеющиеся навыки, а также учится поступать не так, как того требует вид (когда это позволяет уровень), стрелка на часах сдвигается. Достижение новой отметки означает повышение уровня. В случае с уровнем королевы стрелка меняет цвет и отодвигается обратно к одиннадцатому делению. Она застывает, почти дойдя до двенадцатого, до тех пор, пока не будет соблюдено условие становления королём.
[indent]У половинных видов количество делений уменьшается после каждого второго нового союза с людьми (то есть через поколение), сокращая число допустимых уровней, соответственно, при каждом втором союзе с истинным видом деления восстанавливаются.
[indent]Когда стрелка делает полный оборот, узор исчезает (у тузов), либо заменяется числом, соответствующим количеству делений.

[indent]Примечание: у рождённых в нашем мире стрелка часов сразу располагается на двойке, у рождённых в родном мире второй уровень обретается ближе к трём годам. 

•●• КОНТРАКТЫ •●•
[indent]В наше время заключаются контракты между учениками и ландами уровня двойки или тройки. Это обязательная часть обучения, ученики и ландскнехты сами выбирают друг друга. Однако, если по окончании первого месяца кто-то остаётся без контракта, пары составляются лично деканами из оставшихся одиночек. Контракт может быть расторгнут только на дополнительном курсе, если кто-то из пары заявит (и это будет доказано во время испытания), что его напарник слишком слаб. Также на седьмом курсе можно заключить контракт с валетом. Ланды выше уровнем среди учеников не встречаются!
[indent]Учителя и персонал могут заключать контракты с ландами любых уровней (кроме туза, естественно), однако не имеет смысла выбирать кого-то слабее десятки, оптимальный вариант – валет или дама для тех, у кого третья и вторая группы крови, а также королева или король для сильных представителей второй группы крови и представителей первой.
[indent]После заключения контракта объединяются магические резервы мага и ландскнехта, что одинаково выгодно обеим сторонам. Ланды получают возможность проводить сколько угодно времени вне академии (двойки и четвёрки – исключительно в сопровождении мага), а также доступ к более сильным заклятиям (соответственно уровню). Между ландом и магом устанавливается телепатическая связь, которая при повышении уровня также позволяет делиться не только мыслями, но и чувствами, ощущениями. И маг, и ландскнехт получают по одной карте, с повышением уровня увеличивается и количество карт, каждая из которых обладает своей функцией.
[indent]Есть и побочная сторона контракта. Если одна из сторон полезла в заклятья не своего уровня, это «аукнется» другой стороне, отбирая у той силы для восстановления баланса. Потому что при полном опустошении собственного и общего резерва магия начинает вытягиваться из собственного резерва напарника.
[indent]Контракторы не обязаны постоянно вместе ходить за ручку, да и вообще проводить друг с другом много времени. Они (при условии, что уровень ланда выше четвёрки) могут и вовсе находиться на противоположных полюсах планеты годами.

[indent]Как заключается контракт:
[indent]1. Берутся две пустые карты.
[indent]2. Заключающие контракт берутся за руки, сцепляя их в замок.
[indent]3. Кладя сцепленные руки на карты, они читают особое заклинание, стараясь объединить свою магию и направить её в карты.
[indent]4. В итоге под своей правой рукой контракторы обнаруживают первую карту своего напарника, отображающую его уровень.

•●• КАРТЫ •●•
[indent]Для начала стоит отметить, что карты – совершенно материальные объекты, размером соответствующие обычным игральным картам, также состоят из лица и рубашки, оформление которой у каждой пары индивидуально.
[indent]Таскать карты с собой нет надобности, они с лёгкостью призываются, почти без затраты сил, и также легко отзываются обратно. При расторжении контракта и маг, и ланд лишаются карт, при заключении контракта получают столько, сколько полагается по уровню. Таким образом, если вы заключите контракт с, например, девяткой, то получите сразу восемь карт.

[indent]1-я. У мага соответствует масти (виду) и уровню ланда, у ланда отображает, какие ветки магии доступны магу и насколько они освоены. Позволяет отслеживать развитие напарника.
[indent]2-я. Позволяет найти напарника. Просто доводит до него, либо указывает необходимое место на карте (куда точнее и эффективнее бытового поискового аналога). После получения шестой карты появляется возможность переместиться к напарнику.
[indent]3-я. Возможность видеть мир глазами напарника. С повышением уровня к зрению добавляются и другие органы чувств (5 – слух, 7 – осязание, 9 – обоняние, 10 – вкус). На тринадцатом уровне появляется возможность одновременно с этим сохранять собственное восприятие мира.
[indent]4-я. Можно временно повысить свои физические способности до того уровня, что и у напарника. До одиннадцатой карты напарники не могут использовать эту карту одновременно – то есть повышает свои способность либо один, либо другой.
[indent]5-я. Позволяет «одолжить» на сутки одно слабое заклинание напарника. (То есть, да, вы получаете в своё распоряжение какое-либо заклинание, которым владеет напарник, но это не отменяет необходимости учиться с ним работать). В следующий раз это заклинание можно будет «одолжить» через три дня. С повышением уровня откат сокращается на день (минимум – сутки), а количество заклинаний увеличивается (до трёх).
[indent]6-я. Карта-накопитель. Так как во время колдовства так или иначе часть магической энергии просто уходит в никуда, то эта карта может впитывать её, тем самым позволяя накопить энергию «на чёрный день». В критический момент ею можно воспользоваться и пополнить резерв, однако за день это может сделать только один из напарников.
[indent]7-я. На этой карте изображено оружие, в которое можно превратить напарника. Тот, кого превратили, может только мысленно общаться с напарником, если оружие было повреждено, эти повреждения перенесутся на тело превращённого.
[indent]8-я. Возможность принять облик напарника (для мага – тот, который принял ландскнехт на данный момент). Дополнительно можно скопировать голос.
[indent]9-я. Позволяет «одолжить» на сутки одно среднее заклинание напарника (сюда также относится телема). В следующий раз это заклинание можно будет «одолжить» через три дня. С повышением уровня откат сокращается на день (минимум – сутки), а количество заклинаний увеличивается (до двух).
[indent]10-я. Даёт возможность совершить обмен телами на оговоренный срок. (Да, вы не меняете внешность и не видите мир глазами напарника, а именно что оказываетесь в его теле).
[indent]11-я. Позволяет «одолжить» на сутки одно сильное заклинание напарника. В следующий раз это заклинание можно будет «одолжить» через три дня. С повышением уровня откат сокращается на день (минимум – сутки), количество заклинаний не меняется.
[indent]12-я. Карта-ключ. Можно сказать, что она позволяет напарникам увидеть общий сон, но только довольно конкретный – некоторый мир, созданный с ориентировкой на предпочтения обоих контракторов. В этом мире они могут общаться, будучи уверенными в том, что никто ничего не подслушает, могут вести «дневники», которые никто не найдёт, просто отдыхать и так далее. Время, проведённое в том мире, естественно, учитывается в реальности. Также это неплохой способ быстрее восстановить силы. После расторжения контракта мир и всё, что в нём хранилось, исчезает.
[indent]13-я. Позволяет слиться магу и ландскнехту, став одним существом, которое обладает всеми способностями обеих сторон.
[indent]14-я. Так как эта карта появляется только на уровне туза, то встречается очень редко. Позволяет воскресить напарника, но только если у другого хватит на это сил – заклятье очень энергозатратное и не сработает, если осталось меньше половины магического резерва. Кроме того, если воскрешающий сам будет присмерти, то ничего не получится, если он не успеет оборвать контракт.

•●• РОЖДЁННЫЕ В НАШЕМ МИРЕ •●•
[indent]Некоторые ландскнехты рождаются в нашем мире, вследствие чего возникает вполне логичный вопрос: а как быть с контрактами? Есть несколько вариантов, касательно того, что можно с этим сделать. Но для начала заметим, что в первый год жизни новорожденный очень сильно связан с матерью, что даёт время на принятие решения, как быть дальше. В случае, если мать не пережила роды (что бывает очень редко), возможно, что установится связь с отцом, если он будет рядом. Но чаще всего ребёнок в таких случаях умирает.
[indent]Вариант первый. Так как либо один из родителей ландскнехта человек, либо у ландскнехтов-родителей есть собственные контракты, то можно заключить временный контракт с кем-то из родственников (родителя, либо контракторов). Временный контракт отличается тем, что позволяет только находиться в нашем мире, но не обобщает магические резервы (поэтому в крайних случаях для этих целей подойдёт даже простой человек, у которого где-то там среди родственников были маги), не даёт карт и легко разрывается.
[indent]Вариант второй. Осуществим только в том случае, когда оба родителя – представители изначального вида. При помощи особого заклятья можно связать ребёнка с родителями (напоминает связь между матерью и новорожденным), однако в данном случае есть несколько «но». Первое, уровни обоих родителей должны быть не ниже валета. Второе, связь оборвётся в случае смерти одного из родителей, либо при его переходе в родной мир. Третье, связь разрывается, когда ландскнехт достигает уровня шестёрки.
[indent]Какой бы вариант ни был выбран, когда ландскнехт попадает в академию, все «заменители контрактов» разрываются. Ко всему прочему, они никогда не будут равносильны реальному контракту и затрудняют получение нового уровня.

Доп. инф.: ландскнехты, рождённые в нашем мире от союза туза с достаточно сильным (начиная с валета) представителем его вида (без различия, истинный или половинный) могут жить без контракта как обычные люди-маги, по сути ими и считаясь. Могут заключать контракты с другими ландскнехтами, либо с людьми (в таком случае индивид развивается также, как и любой другой ландскнехт; уровень соответствует тому, который был до заключения контракта). В родном мире такое тоже случается, но так как там нет необходимости в контрактах, отличительной особенностью таких детей становится бо́льшая свобода от влияния вида. Случаи редкие, требуется заранее обговаривать с АМС.

•●• МИР ЛАНДСКНЕХТОВ •●•
[indent]Онёрифос – так называется этот мир. В целом, мир ландскнехтов очень похож на наш. Аналогичные погодные и природные условия, уровень развития, общество. Последнее с учётом того, что в силу природы тёмных видов некоторые действия не встретят такого осуждения, как могло бы быть у нас. К тому же, по причине разнообразия обликов, нет каких-то критериев, по которым кого-то общественность будет считать привлекательным, а кого-то принижать.
[indent]Основная часть ландскнехтов живёт в местах, где приблизительно одинаковое соотношение дня и ночи (то есть нет такого момента, что полгода день, полгода ночь), населённые пункты в такой местности никогда не засыпают полностью, так как днём проявляют активность светлые виды, а ночью – тёмные. Там, где преобладает светлое время суток, чаще встречаются представители светлых видов, там, где тёмное – аналогично, тёмных (так что возможны и сезонные миграции).
[indent]Наука развивается совместно с магией, так что призванного ландскнехта не получится удивить телефоном, планшетом или самолётом, но ему первое время, с большой вероятностью, будет непривычно из-за того, что многие вещи работают иначе. Например, для подзарядки устройства в том мире можно использовать магическую энергию (так как её достаточно даже в воздухе), что на Земле вне острова невозможно. Но также есть и ещё одна проблема: многие электронные устройства ландскнехтов в нашем мире просто перестают работать из-за всё той же магии, а точнее её недостатка.
[indent]Месяцев в году четырнадцать, каждый назван в честь соответствующего уровня (даму и королеву в данном случае не разделяют). Дней в месяце пятьдесят шесть. Дней в неделе – десять, из которых три – выходные (четвёртый, седьмой и десятый). Продолжительность суток – 28 часов. Ко всему прочему у ландскнехтов существует один день вне календаря, в который празднуется Новый год. Днём светлыми, а ночью тёмными.

0

4

Л А Н Д С К Н Е Х Т Ы
виды

•●• ВАЖНЫЕ МОМЕНТЫ •●•
[indent]Первое: вид не влияет на то, какие чувства и эмоции могут испытывать ландскнехты. Что светлые, что тёмные, что половинные способны одинаково искренне грустить, радоваться, завидовать, бояться, любить, ненавидеть и далее по списку.
[indent]Второе. Тёмный – не значит зло, светлый – не воплощение добра. Виды склонны к тем или иным поступкам, но нельзя сказать, что кто-то однозначно плохой, а кто-то хороший, кому-то можно безоговорочно верить, а кто-то вечно врёт. У всех свои недостатки.
[indent]Третье. Относительно истинной формы. То, что не ограничено внешними особенностями вида, ограничивается лишь тем, что ландскнехты – гуманоиды. Две руки, две ноги, одна голова, а далее – на что хватит фантазии природы (рога, хвосты, когти, странной формы конечности, крылья [как декоративные, так и функциональные, если это физически возможно] и так далее). Указанные внешние особенности – это самые распространённые черты, от которых могут быть отклонения (особенно в мелочах), но сильных противоречий быть не должно.
[indent]Четвёртое. Виды половинные, такие же ландскнехты, как и истинные, просто чем больше было в роду союзов с людьми, тем ниже максимальный доступный ландскнехту уровень, к тому же легче даются изменение формы и человеческая магия. На данный момент в родном мире эти виды воспринимают совершенно нормально.
[indent]Пятое. Не надо доводить до абсурда ситуацию с запрещёнными поступками. Ничего не случится, если тёмный ландскнехт решил пару раз для профилактики удариться головой о стенку, а светлый возьмёт у соседа карандаш и потом не отдаст. В крайнем случае уточните спорный момент, вас за это не покусают.

Примечание по магии: заклятье одного вида способно ослабить или нейтрализовать аналогичное заклятье другого вида. Нейтрализация происходит при одинаковом уровне (если соперники оба принадлежат либо к истинному, либо к половинному виду), либо при разнице в один уровень (то есть ландскнехт половинного вида на уровень выше ландскнехта истинного вида). Данное замечание не касается тузов и в половине случаев не срабатывает у королей.

Б У Б Н Ы
(светлые)

•●• ПАРУ СЛОВ О ВИДЕ •●•
[indent]Светлые. Один из изначальных видов, носит такое название, в первую очередь, из-за того, что его представители наиболее активны в светлое время суток, потому что не способны видеть в темноте. Являются типичными жаворонками: рано встают и рано ложатся; в тёмное время на них наваливается сонливость.
[indent]Противоестественные виду поступки: У светлых таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят окружающим. Например: предательство, убийство, намеренное доведение до самоубийства (именно намеренное, а не когда «так вышло»), воровство, и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или мог пострадать кто-то от этого поступка.

•●• ВНЕШНИЕ ОСОБЕННОСТИ •●•
[indent]Светлых ландов трудно не заметить, так как их внешность является действительно яркой (иногда до рези в глазах). Кожа смуглая и легко загорает, глаза и волосы насыщенных ярких и преимущественно тёплых цветов. Разного рода кожные покрытия (перья, мех и далее по тексту) либо белые, либо светлые и также тёплых цветов. Телосложение обычно крепкое, а нормальная температура тела немного выше, чем у остальных. В истинной форме у многих встречаются ветвистые рога и яркие узоры на коже или «покрытии».

•●• ОСОБЕННОСТИ ХАРАКТЕРА •●•
[indent]«Я – солнце, а солнцу не положено скучать», – справедливо могут заявить о себе светлые, и ведь трудно поспорить. Преобладающее у представителей вида хорошее настроение и желание выделиться действительно делает их солнечными, яркими и неизбежно привлекающими к себе внимание. Светлые ландскнехты эмоциональны, активны, любят пошутить и против того, чтобы у всех вокруг были постные лица.
[indent]Казалось бы, в противовес другому истинному виду, представители этого должны быть самой честностью, но нет. Конечно, они стараются говорить правду и испытывают муки совести, если вынуждены солгать. Однако же, если понятно, что правда будет неприятна собеседнику или навредит, то намеренно умолчат, либо соврут, уверенные, что делают это во благо.
[indent]Являются не лучшими работниками, так как с усидчивостью проблемы. В жизни столько всего интересного, как можно тратить её на скучную работу? Так что, если дело их не заинтересовало, попытаются побыстрее сбежать туда, где весело, и никто не стоит над душой, заставляя делать то, от чего нет решительно никакого удовольствия. Удовольствие и лёгкая атмосфера, довольное окружение – вот что важно для них. Поэтому если кому-то нужна помощь, то светлые охотно её окажут, но нет гарантии, что доведут дело до конца, а не ускачут куда-нибудь.
[indent]Многие с готовностью полезут в неприятности, даже не задумавшись о том, что это может быть опасно и даже стоить жизни. Имеют тягу к новому, охотно пробуют себя в том, что заинтересовало, заводят знакомства, организовывают вечеринки и прочие развлекательные мероприятия. Быстро впадают в тоску, если вокруг ничего не происходит, часто сами, даже во взрослом возрасте, устраивают разного рода шалости, чтобы расшевелить окружающих. Любят поговорить о важности дружеских отношений и защите близких.

•●• МАГИЯ •●•

СЛАБЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Видение при ярком свете. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при слишком ярком освещении (исключение только одно – полное истощение). Позволяет спокойно смотреть на объекты любой яркости без риска ослепнуть (да-да, можно и солнечное затмение без очков понаблюдать). (1 м.е./час)
Дух-помощник. Призыв духа (светлого туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного помочь союзнику, наложив на него какой-либо положительный эффект (увеличить концентрацию, какой-нибудь физический параметр, ускорить восстановление сил и так далее). Один дух накладывает только один эффект и только на одного союзника. Стоимость каждого нового духа в два раза больше стоимость предыдущего (5, 10, 20 единиц и так далее, сброс через полчаса). Каждый новый уровень увеличивает количество призываемых за стандартную стоимость духов на одного.
Световая подпитка. Ланд может ускорить восстановление сил и заживление ран, впитав в себя свет любого находящегося рядом не магического его источника, который в результате будет разрушен или выведен из строя. Благодаря спичке, например, можно избавиться от совсем мелких царапин, а лампочки хватит на царапину побольше. Однако заклинание не защищает от ожогов, излучения и прочих побочных эффектов слишком долгого общения с источниками света, кроме того, если та же лампочка взорвётся, осколки вполне могут сделать так, что царапин будет ещё больше, чем до лечения. (0 м.е.)
Рассвет. Заклинание, придающее чувство бодрости и отгоняющее сон, который во время действия заклинания нельзя вернуть немагическим образом (противоположным заклинанием, общая магия здесь не работает). Максимально можно взбодрить на 11 часов, при желании – потом продлить заклинание. (5 м.е. за час бодрости)

СРЕДНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Какофония. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего начинают слышать жуткий шум, мешающий сосредоточиться, сам ланд шума не слышит. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.
Исцеляющие свойства крови. Ланд способен обрабатывать собственной кровью чужие раны, обезораживая их и ускоряя заживление, эффективность данной «процедуры» может повышаться с повышением уровня. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.
Световая форма. Ланд принимает форму объёмного осязаемого света (не распространяется на одежду). В данной форме он на пятьдесят процентов менее восприимчив к физическому урону. Время, которое можно провести в данной форме соответствует уровню (например: пятёрка – пять минут, король – пятнадцать). Из-за света на ланда становится трудно смотреть, но не забывайте о влиянии одежды.
Восстановление. Способность восстанавливать разрушенные объекты в радиусе от 10 до 50 метров массой от 1 до 55 килограмм (в зависимости от уровня и затраченных сил; в случае больших объектов означает, что вы можете восстановить их часть соответствующей массы). Неприменимо к живым существам и объектам, защищённым магией (если уровень наложившего защитные чары выше уровня колдующего). Также позволяет сделать объекты более прочными.

СИЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Восстановление памяти. Ланд может восстановить память мага или другого ланда, в случае, если воспоминания были утрачены из-за повреждения, болезни, либо магического вмешательства. Но есть определённые условия: первое – ланд должен состоять в кровном родстве или близких отношениях с тем, чью память восстанавливает, второе – необходим физический контакт.
Зона ускорения. Заклинания позволяет ускорить союзников, находящихся в зоне радиусом от 15 до 50 метров (в зависимости от затраченных сил), а также самого колдующего. Ускорение может быть как небольшим, так и таким, что человеческий глаз просто не сможет уследить за попавшими под действие заклятия. Оно может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он отойдёт от зоны дальше, чем на пять метров.
Второй шанс. Позволяет вернуться в прошлое, из будущего остаются только знания, состояние тела тоже «откатывается». Лимит возвращений в течение суток – полчаса (то есть можно один раз вернуться на полчаса назад, а можно, например, два раза на пятнадцать минут, но не меньше пяти минут за раз), новый уровень добавляет ещё двадцать минут, максимум развития – два часа десять минут. Нельзя вернуться два раза в тот же временной промежуток.

П И К И
(тёмные)

•●• ПАРУ СЛОВ О ВИДЕ •●•
[indent]Тёмные. Один из изначальных видов, носит такое название, в первую очередь, из-за того, что его представители наиболее активны в тёмное время суток в силу повышенной чувствительности к свету. Для тёмных ландов более чем достаточно слабого освещения; в ясный день, да и в ярко освещённых помещениях, они вынуждены носить солнцезащитные очки. С трудом просыпаются рано утром, неохотно ложатся спать до полуночи (после неё, кстати, охоты также не прибавляется, а вот в шесть утра – в самый раз).
[indent]Противоестественные виду поступки: У тёмных таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят им самим. Например: самопожертвование (даже если в сложившейся ситуации исход не был бы летальным, ландскнехт всё равно вряд ли выживет), принятие на себя чужой вины, прощение предательства, и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или мог пострадать ланд от своего поступка.

•●• ВНЕШНИЕ ОСОБЕННОСТИ •●•
[indent]Их отличительной чертой является довольно блеклая и холодная внешность. Бледная кожа, часто прохладная на ощупь, глаза и волосы обычно светлые (либо холодных тонов) и кажутся выцветшими. Часто встречаются альбиносы. В то же время, если кожа покрыта чем-то (чешуёй, перьями, шерстью и так далее), то цвет этого самого «покрытия» будет либо чёрный, либо очень-очень тёмного холодного цвета. В истинной форме пальцы обычно узловатые, длинные и очень цепкие. Склера тёмная. Часто встречаются синюшные ногти и губы.

•●• ОСОБЕННОСТИ ХАРАКТЕРА •●•
[indent]«Сначала – я, потом – все остальные», – именно так диктует вид и именно так стараются поступать тёмные ландскнехты до тех пор, пока не начинает ослабевать влияние вида. Это не значит, что все они поголовно являются редкостными эгоистами, но всё-таки в первую очередь они стараются думать о себе и о собственной выгоде. И это определённым образом проявляется в их поступках.
[indent]Тёмные ланды не склонны к героизму, они не видят ничего низкого в трусости, если та может спасти. В то же время они с неодобрением смотрят на бессмысленные самопожертвования и разглагольствования о том, как важно быть бесстрашным героем, что бездумно кидается в огонь, воду и в объятия к собственной смерти.
[indent]Если во лжи есть выгода и явная польза для себя любимого, то с лёгкостью соврут, даже не задумываясь об этичности данного поступка. В то же время тёмные питают любовь к тому, что называется резать правду-матку. Когда правда будет как минимум неприятна собеседнику и, к тому же, не навредит им самим, то спокойно выскажут её прямо в лицо, без прикрас и попыток хотя бы немного смягчить.
[indent]Быстро вникают в ситуацию и также быстро к ней адаптируются, сразу присматривая, как можно обернуть ту себе на пользу, либо как выйти из неё с минимальными потерями. Это не значит, что все тёмные прекрасные стратеги, тут уж зависит от личных качеств. Кто-то более сообразительный и опытный, кто-то менее, но хотя бы попытаются все.
[indent]Когда работы или ответственности можно избежать – это прекрасно и лучше так и сделать. Доля лени в тёмных ландскнехтах заметно больше, чем в остальных, так что они вряд ли будут по собственной инициативе нагружаться дополнительной работой, а уж становиться руководителями чего-либо, организовывать чужую деятельность... Только если за это дадут миллион и оплатят отпуск около подземного озера.

•●• МАГИЯ •●•

СЛАБЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Видение в темноте. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при недостаточном освещении (исключение только одно – полное истощение). Позволяет видеть даже в абсолютной темноте. (1 м.е./час)
Дух-вредитель. Призыв духа (тёмного туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного навредить противнику, наложив на него какой-либо отрицательный эффект (ослабить внимание, убавить ловкости, выносливости, увеличить затраты сил на заклинания и тому подобное). Один дух накладывает только один эффект и только на одного противника. Стоимость каждого нового духа в два раза больше стоимость предыдущего (5, 10, 20 единиц и так далее, сброс через полчаса). Каждый новый уровень увеличивает количество призываемых за стандартную стоимость духов на одного.
Теневая подпитка. Ланд может ускорить восстановление сил и заживление ран, находясь в тени (нужна именно тень, просто тёмное время суток или пасмурная погода не подойдут). В процессе восстановления он впадает в некий транс, однако долго в нём пребывать нельзя, так как возможны неприятные последствия, начиная от головных болей и заканчивая повреждением рассудка. Больше всего риску подвергаются дамы, пребывающие в нестабильном состоянии. (0 м.е.)
Закат. Заклинание, погружающее в сон, который нельзя прервать немагическим способом (противоположным заклинанием, общая магия здесь не работает). Максимально можно усыпить на 12 часов, при желании – потом продлить заклинание. (5 м.е. за час сна)

СРЕДНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Тишина. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего, не слышат ничего, у самого же ланда на это время обостряется слух. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.
Отравляющие свойства крови. Ланд способен превратить свою кровь в яд, сила которого может повышаться с уровнем. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.
Теневая форма. Ланд принимает форму объёмной осязаемой тени (не распространяется на одежду). В данной форме он на пятьдесят процентов менее восприимчив к физическому урону. Время, которое можно провести в данной форме соответствует уровню (например: пятёрка – пять минут, король – пятнадцать). Позволяет прятаться в сумраке при условии, что ланда не выдаст одежда.
Разрушение. Способность разрушать объекты в радиусе от 10 до 50 метров массой от 1 до 55 килограмм (в зависимости от уровня и затраченных сил; в случае больших объектов означает, что вы можете разрушить их часть соответствующей массы). Неприменимо к живым существам и объектам, защищённым магией (если уровень наложившего защитные чары выше уровня колдующего). Также позволяет сделать объекты более хрупкими.

СИЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Изменение памяти. Ланд может изменить память мага или другого ланда, подменив воспоминания на фальшивые, либо и вовсе стерев их. Но есть определённые условия: первое – ланд должен состоять в кровном родстве или близких отношениях с тем, чью память изменяет, второе – необходим физический контакт.
Зона замедления. Заклинания позволяет замедлить всех, находящихся в зоне радиусом от 15 до 50 метров (в зависимости от затраченных сил), самого колдующего, разумеется, это не коснётся. При надобности может не действовать и на союзников. Замедление может быть как небольшим, так и сравнимым с полной остановкой времени. Действие заклятья может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он отойдёт от зоны дальше, чем на пять метров.
Раскрытие будущего. Позволяет увидеть будущее. Лимит просмотров в течение суток – полчаса (то есть можно один раз увидеть, что случится через полчаса, а можно, например, смотреть два раза по пятнадцать минут, но не меньше пяти минут за раз), новый уровень добавляет ещё двадцать минут, максимум развития – два часа десять минут. Нельзя снова использовать заклинание в уже известном временном промежутке.

Т Р Е Ф Ы
(полутёмные)

•●• ПАРУ СЛОВ О ВИДЕ •●•
[indent]Вид, появившийся в результате союзов между людьми и тёмными ландами. Активность также повышается в тёмное время суток, но чувствительность к свету немного меньше, что делает ношение солнцезащитных очков не настолько важным, но всё равно желательным.
[indent]Противоестественные виду поступки: У полутёмных, как и у их истинных прародителей, таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят им самим. Например: самопожертвование (даже если в сложившейся ситуации исход не был бы летальным, ландскнехт всё равно вряд ли выживет), принятие на себя чужой вины, прощение предательства и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или мог пострадать ланд от своего поступка.

•●• ВНЕШНИЕ ОСОБЕННОСТИ •●•
[indent]Внешность полутёмных всё ещё остаётся довольно блеклой, кожа бледная, однако загар на неё ложится немного лучше. Волосы и глаза преимущественно пастельных цветов с преобладанием холодных оттенков, а также зелёного. Кожа редко бывает полностью покрыта чем-то; чешуя, перья и прочая красота также, как и у пиков, очень тёмные. Сильнее всего распространена чешуя, также характерно наличие перепонок, жабр, прозрачного второго века и тёмной чувствительной линии вдоль позвоночника.

•●• ОСОБЕННОСТИ ХАРАКТЕРА •●•
[indent]«Я – камень, меня ничто не волнует», – таков «девиз» полутёмных ландскнехтов, которых действительно трудно вывести из себя. Не обладая такой же способностью к адаптации, как тёмные, они могут оказаться в выигрыше благодаря тому, что не позволяют эмоциям заглушить разум. Полутёмные не становятся из-за этого эмоциональными брёвнами, однако способны очень быстро успокоиться и взглянуть на ситуацию трезво.
[indent]Несмотря на то, что вид произошёл от тёмных, его представители отличаются трудолюбием и если не любовью к ответственности, то хотя бы стремлением иметь как можно больше влияния на работу остальных, координируя её, направляя. Однако это отнюдь не от доброты душевной, просто полутёмные ланды уверены, что верный способ получить желаемое – правильно организованный труд.
[indent]Таким образом личная выгода для полутёмных также стоит на первом месте. Они любят делать то, что полезно именно для них, не гнушаясь почти никакой работы и терпеливо выполняя то, на что у других не хватит усидчивости или нервов. Не любят тратить силы понапрасну, так что не пытаются сделать невозможное, однако остальную работу стараются выполнить качественно. В условиях конкуренции не погнушаются воспользоваться нечестными методами, чтобы прорваться вперёд: обман, подстава, закулисная борьба, плетение интриг, – всё это и многое другое для них совершенно нормально, ведь цель оправдывает средства. Пока эта фраза справедлива, о муках совести можно не волноваться.
[indent]В героизме смысла тоже не видят, но зато считают, что можно попытаться, если награда того стоит, а шанс на успех всё же есть. Не одобряют тех, кто умеет только разглагольствовать о собственной прекрасности, но не могут подтвердить это делом, также с презрением смотрят на тех, кто только восклицает «а я бы...», однако на деле палец о палец не ударят.

•●• МАГИЯ •●•

СЛАБЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Видение в темноте. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при недостаточном освещении (исключение только одно – полное истощение). Необходим хотя бы минимальный источник света (сгодится даже спичка). (1 м.е./час)
Дух-вредитель. Призыв духа (тёмного туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного навредить противнику, наложив на него какой-либо отрицательный эффект (ослабить внимание, убавить ловкости, выносливости, увеличить затраты сил на заклинания и тому подобное). Один дух накладывает только один эффект и только на одного противника. Стоимость каждого нового духа в два раза больше стоимость предыдущего (5, 10, 20 единиц и так далее, сброс через полчаса). Каждый новый уровень, кроме валета, увеличивает количество призываемых за стандартную стоимость духов на одного.
Теневая подпитка. Ланд может ускорить восстановление сил и заживление ран, находясь в тени (нужна именно тень, просто тёмное время суток или пасмурная погода не подойдут). В процессе восстановления он впадает в некий транс, однако долго в нём пребывать нельзя, так как возможны неприятные последствия, начиная от головных болей и заканчивая повреждением рассудка. Больше всего риску подвергаются дамы, пребывающие в нестабильном состоянии. (0 м.е.)
Закат. Заклинание, погружающее в сон, который нельзя прервать немагическим способом (противоположным заклинанием, общая магия здесь не работает). Максимально можно усыпить на 11 часов, при желании – потом продлить заклинание. (5 м.е. за час сна)

СРЕДНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Тишина. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего, не слышат ничего. Ланд не должен ничего говорить, пока действует заклятье, иначе действие прекратится. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.
Отравляющие свойства крови. Ланд способен превратить свою кровь в яд, сила которого может повышаться с уровнем. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.
Теневая форма. Ланд принимает форму объёмной осязаемой тени (не распространяется на одежду). В данной форме он на пятьдесят процентов менее восприимчив к физическому урону. Время, которое можно провести в данной форме соответствует уровню минус один (например: пятёрка – четыре минуты, король – четырнадцать). Позволяет прятаться в сумраке при условии, что ланда не выдаст одежда.
Разрушение. Способность разрушать объекты в радиусе от 5 до 45 метров массой от 1 до 50 килограмм (в зависимости от уровня и затраченных сил; в случае больших объектов означает, что вы можете разрушить их часть соответствующей массы). Неприменимо к живым существам и объектам, защищённым магией (если уровень наложившего защитные чары выше уровня колдующего). Также позволяет сделать объекты более хрупкими.

СИЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Изменение памяти. Ланд может изменить память мага или другого ланда, подменив воспоминания на фальшивые, либо и вовсе стерев их. Но есть определённые условия: первое – ланд должен состоять в кровном родстве с тем, чью память изменяет, второе – необходим физический контакт.
Зона замедления. Заклинания позволяет замедлить всех, находящихся в зоне радиусом от 10 до 45 метров (в зависимости от затраченных сил), самого колдующего, разумеется, это не коснётся. При надобности может не действовать и на союзников. Замедление может быть как небольшим, так и сравнимым с полной остановкой времени. Действие заклятья может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он покинет зону.
Раскрытие будущего. Позволяет увидеть будущее. Лимит просмотров в течение суток – двадцать минут (то есть можно один раз увидеть, что случится через двадцать минут, а можно, например, смотреть два раза по десять минут, но не меньше пяти минут за раз), новый уровень добавляет ещё двадцать минут, максимум развития – два часа. Нельзя снова использовать заклинание в уже известном временном промежутке.

Ч Е Р В Ы
(полусветлые)

•●• ПАРУ СЛОВ О ВИДЕ •●•
[indent]Вид, появившийся в результате союзов между магами и светлыми ландами. Подобно истинному виду активны в светлое время суток, жаворонки. В темноте видят очень плохо, если освещение аналогично лунному свету, и вовсе никак не могут видеть.
[indent]Противоестественные виду поступки: У полусветлых, как и у породившего их истинного вида, таковыми являются те поступки, которые, в первую очередь, вредят окружающим. Например: предательство, убийство, намеренное доведение до самоубийства (именно намеренное, а не когда «так вышло»), воровство, и так далее. Сила наказания напрямую связана именно с тем, насколько пострадал или мог пострадать кто-то от этого поступка.

•●• ВНЕШНИЕ ОСОБЕННОСТИ •●•
[indent]Внешность яркая, но не из ряда «вырви глаза». На кожу легко ложится загар, так что светлой она бывает редко, глаза и волосы – насыщенных тёплых цветов, которые иногда кажутся тёмными (но при ярком освещении всё встаёт на свои места). Кожа может быть покрыта перьями, шерстью и прочими очень светлыми «покрытиями», но не полностью. Преобладают именно перья, часто образующие некие узоры. Ногти обычно очень крепкие и быстро отрастают; зрачки вертикальные, взгляд прямой, черты лица острые.

•●• ОСОБЕННОСТИ ХАРАКТЕРА •●•
[indent]«Сначала – помочь другим, потом – заняться собой», – так диктует вид и, пока его влияние не пойдёт на убыль, против этого не попишешь. Полусветлые ландскнехты не являются воплощением альтруизма, однако чужое благополучие для них действительно немаловажно и стоит превыше собственного. Можно сказать, что это – дело чести, сохранение которой для полусветлых важно.
[indent]Отличаются храбростью, которая для многих покажется глупостью, однако для представителей вида лучше смерть, чем позволить проявить себе позорную трусость, отступить и признать собственную слабость. Из-за этого легко поддаются на провокации и берутся на «слабо». Сильно расстраиваются, если что-то в итоге не получается. Довольно вспыльчивы и импульсивны, что нередко добавляет проблем. Завидуют, когда кто-то оказывается лучше них, но не приемлют нечестной борьбы.
[indent]Не любят говорить о собственных проблемах, предпочитают рассказывать о себе только нейтральную информацию, то, что может выставить в лучшем свете, но только не те вещи, которые способны расстроить собеседника, заставить переживать или запятнать репутацию говорящего. Побочным эффектом скрытности является то, что полусветлые чаще других, нерационально полностью отдавая себя работе, несмотря на сложности, перетруждаются. Также испытывают трудности, когда надо открыться собеседнику, даже если тот является кем-то действительно близким, что становится одной из причин периодических нервных срывов.
[indent]Безделье угнетает, но они не станут бороться с ним посредством собственноручного создания неприятностей, скорее поищут, не случилось ли у кого что. Боязнь сорваться на кого-то и неумение нормально выпустить пар не лучшим образом сказывается на нервах, приводя к тому, что многие полусветлые с трудом расслабляются, и некоторым могут показаться дёрганными.

•●• МАГИЯ •●•

СЛАБЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Видение при ярком свете. Заклятье, для которого требуется настолько мало сил, что у всех представителей вида (даже у детей) оно срабатывает автоматически при слишком ярком освещении (исключение только одно – полное истощение). Позволяет даже в самые яркие дни обходиться без солнечных очков, а также довольно мал риск ослепнуть, если долго смотреть на что-то очень яркое. (1 м.е./час)
Дух-помощник. Призыв духа (светлого туманоподобного сгустка приблизительно сферической формы), способного помочь союзнику, наложив на него какой-либо положительный эффект (увеличить концентрацию, какой-нибудь физический параметр, ускорить восстановление сил и так далее). Один дух накладывает только один эффект и только на одного союзника. Стоимость каждого нового духа в два раза больше стоимость предыдущего (5, 10, 20 единиц и так далее, сброс через полчаса). Каждый новый уровень, кроме валета, увеличивает количество призываемых за стандартную стоимость духов на одного.
Световая подпитка. Ланд может ускорить восстановление сил и заживление ран, впитав в себя свет любого находящегося рядом не магического его источника, который в результате будет разрушен или выведен из строя. Благодаря спичке, например, можно избавиться от совсем мелких царапин, а лампочки хватит на царапину побольше. Однако заклинание не защищает от ожогов, излучения и прочих побочных эффектов слишком долгого общения с источниками света, кроме того, если та же лампочка взорвётся, осколки вполне могут сделать так, что царапин будет ещё больше, чем до лечения. (0 м.е.)
Рассвет. Заклинание, придающее чувство бодрости и отгоняющее сон, который во время действия заклинания нельзя вернуть немагическим образом (противоположным заклинанием, общая магия здесь не работает). Максимально можно взбодрить на 11 часов, при желании – потом продлить заклинание. (5 м.е. за час бодрости)

СРЕДНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Какофония. Все, кто находятся в радиусе пяти метров от колдующего начинают слышать жуткий шум, мешающий сосредоточиться, ланд тоже слышит часть шума, к тому же, если он замолчит, действие заклятья прекратится. Радиус воздействия можно увеличить, вложив в заклятье больше сил.
Исцеляющие свойства крови. Ланд способен обрабатывать собственной кровью чужие раны, обезораживая их и ускоряя заживление, эффективность данной «процедуры» может повышаться с повышением уровня. Естественным побочным эффектом является то, что, конечно, нельзя забывать о последствиях большой кровопотери.
Светова форма. Ланд принимает форму объёмного осязаемого света (не распространяется на одежду). В данной форме он на пятьдесят процентов менее восприимчив к физическому урону. Время, которое можно провести в данной форме соответствует уровню минус один (например: пятёрка – четыре минуты, король – четырнадцать). Из-за света на ланда становится трудно смотреть, но не забывайте о влиянии одежды.
Восстановление. Способность восстанавливать разрушенные объекты в радиусе от 5 до 45 метров массой от 1 до 50 килограмм (в зависимости от уровня и затраченных сил; в случае больших объектов означает, что вы можете восстановить их часть соответствующей массы). Неприменимо к живым существам и объектам, защищённым магией (если уровень наложившего защитные чары выше уровня колдующего). Также позволяет сделать объекты более прочными.

СИЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Восстановление памяти. Ланд может восстановить память мага или другого ланда, в случае, если воспоминания были утрачены из-за повреждения, болезни, либо магического вмешательства. Но есть определённые условия: первое – ланд должен состоять в кровном родстве с тем, чью память восстанавливает, второе – необходим физический контакт.
Зона ускорения. Заклинание позволяет ускорить союзников, находящихся в зоне радиусом от 10 до 45 метров (в зависимости от затраченных сил), а также самого колдующего. Ускорение может быть как небольшим, так и таким, что человеческий глаз просто не сможет уследить за попавшими под действие заклятия. Оно может прекратиться, если у колдующего закончатся силы, либо он покинет зону.
Второй шанс. Позволяет вернуться в прошлое, из будущего остаются только знания, состояние тела тоже «откатывается». Лимит возвращений в течение суток – двадцать минут (то есть можно один раз вернуться на двадцать минут назад, а можно, например, два раза на десять минут, но не меньше пяти минут за раз), новый уровень добавляет ещё двадцать минут, максимум развития – два часа. Нельзя вернуться два раза в тот же временной промежуток.

0

5

Всё сложно.
Призраки.

0

6

Дописываются.
Фамы.

0

7

Х И М Е Р Ы

•●• ВНЕШНИЙ ВИД •●•
[indent]Помесь животного(ых) и человека – как пример, антропоморфные животные. Отличительной особенностью внешности является заимствование животных черт: наличие меха, клыков, длинных когтей, звериных ушей, рогов, копыт, хвоста того животного, с которым они были скрещены. В частных случаях химеры лишь перенимают какие-то звериные черты, но возможны и другие варианты. Химеры могут рождаться и иметь черты либо одного животного, либо сразу нескольких, в частности, если родители разных видов (например, у мамы-кошки-химеры и папы-собаки-химеры, ребёнок может родиться и с чертами собаки, и с чертами кошки; как уж генофонд пяткой махнёт).
[indent]В целом, внешне химеры больше напоминают фурри, а не кошкодевочек и лисомальчиков. Им недостаточно надеть шапку или прикрыть часть тела (лапы, хвост), чтобы внешне походить на человека – в таких случаях их спасает только специальный артефакт, который позволяет скрывать звериную сущность (выдаётся каждой химере в начале учебного года).

•●• ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ •●•
[indent]Средняя продолжительность жизни – 150 лет. Они не могут увеличить продолжительность жизни, путём заключения контрактов с фамильярами и ландами – у них недостаточно для этого магического потенциала.

•●• ОСОБЕННОСТИ ПОВЕДЕНИЯ •●•
[indent]Химеры наполовину животные и так бывает, что животные инстинкты могут перевешивать модель рационального человеческого поведения. Они могут впадать в неконтролируемые приступы агрессии, под влиянием внешних или внутренних факторов, например – провокации или внутренние конфликты. Проявлять животные повадки: ластиться, шугаться, шипеть и прочее. В основном, это свойственно детям и подросткам, но в зависимости от ситуации, может проявляться и у старших (редко, в силу возраста и опыта).

•●• О РАСЕ В ЦЕЛОМ •●•
[indent]В 1807 году магические учёные обнаружили новую расу неизвестного происхождения – химер. В их родном мире случился магический катаклизм, из-за чего не всем представителям удалось спастись. При поддержке магического сообщества, оставшихся переселили в закрытый магический город.
[indent]В силу своей малочисленности, химеры живут в рамках одного города – они могут выходить в мир людей благодаря артефакту, однако жить с людьми не могут, поскольку и артефакт не способен работать на постоянной основе. Поскольку химеры – раса разумная, их нужно обучать, да и чтобы те же магические врачи могли помочь в случае непредвиденных ситуаций, также требовалось их дальнейшее изучение: физиологии, анатомии и прочего.
[indent]Поскольку химеры сильно отличаются от обычных магов, далеко не каждая магическая академия готова их принять. И потому, что потенциала толком нет, и потому, что с подростками ещё надо уметь совладать из-за особенностей поведения. В целом, единственный доступный для химер вариант – Карточный Дом, где не испугались трудностей и ко всему уже привыкли.

•●• ГОРОД ХИМЕР •●•
[indent]Химеры живут в самом обычном магическом городе со стабильным умеренным климатом. Основной контингент – химеры, однако в городе можно встретить представителей и других рас.

•●• СПОСОБНОСТИ •●•
[indent]Химеры могут полностью обращаться в животное, но не могут полностью принимать человеческий облик. Животное (даже если химера имеет черты какого-то одного) обычно не является полным аналогом реально существующего немагического животного. У них может быть шесть ног, раздвоенный хвост, третий глаз и другое.
[indent]Расовая особенность – повышенная способность к регенерации в любом виде. У каждого представителя высокие физические показатели (в три раза выше, чем у людей при аналогичных усилиях), спокойно могут видеть в темноте. Также способны использовать особенности своего организма (когти, копыта, рога, жабры... но в случае с крыльями – способны летать только если это физически возможно, при достаточно больших и сильных крыльях и небольшом весе остального тела)
[indent]Способность, полученная от контракта с таро. Соответствует характеристике карты, с которой был заключён контракт (о контрактах и картах подробнее смотреть расу Таро).
[indent]Могут призывать одного фамильяра. Максимальный ранг – А.

•●• В ИГРУ ПРИНИМАЕМ ХИМЕР ТОЛЬКО С КОНТРАКТАМИ МЛАДШИХ АРКАН •●•

0

8

Т А Р О

•●• ИСТОРИЯ •●•
[indent]Мир таро – мир жёсткой иерархии. Кем родился – тем и будешь. Никакой возможности сменить деятельность, никакого способа подняться выше. Способности каждого предопределены заранее. Настроены отрицательно относительно ландскнехтов (их союзникам, конечно, тоже перепадает).
[indent]Изначально все таро имели прямую позицию и существовали относительно спокойно в своём строго устроенном мире, к ландскнехтам испытывали неприязнь, не принимая взглядов другой карточной расы. Это вылилось в войну Колод, проходившую вне родных миров, так как нельзя попасть в мир другой колоды. Спустя много лет стороны смогли заключить мирный договор.
Но однажды появилась чёрная карта таро. Отрава, заразившая мир. В верхушке таро, среди старших арканов, начали появляться перевёрнутые карты с резко негативным настроем и желанием продолжить войну. Полем боя была выбрана Земля, которая ныне расположилась между двумя карточными мирами. На самом деле, существует не так много миров, куда могут попасть и где могут существовать одновременно обе расы (по разным на то причинам), и многие из них были уничтожены в прошлой войне. Картам, а в особенности таро, было более чем всё равно на судьбу Земли, ведь для них это просто место, в котором можно сойтись в решающей битве.
[indent]Случись война, и для человечества всё закончилось бы крайне печально. Магическое сообщество узнало о планах Колод и установило завесу – защиту вокруг Земли, которая не пускала карточные расы.
[indent]Ландскнехты нашли способ попадать на землю при помощи призывов. Изначально – с целью разведать территорию, позже – уже сотрудничества ради. У таро всё оказалось куда сложнее. Барьер на Землю упорно не пускал их ни под каким соусом, а перевёрнутых карт становилось больше, негативный настрой верхушки возрастал, да и низы начали переворачиваться, увеличивая концентрацию негатива. Палочкой-выручалочкой для таро стали химеры. Прямой путь на Землю они не открывали, но за контракт, сами того не ведая, становились глазами и ушами карт. Химеры получали магию, таро – своих приспешников на Земле, которых, при желании, можно было бы взять под контроль.

•●• ВИДЫ •●•
[indent]22 вида старших арканов – правители, верхушка, самые главные и самые сильные. Мастей не имеют.
[indent]56 видов младших арканов, из них 40 – простые жители, 16 – представители управляющих домов. Также именуются картами масти, коих четыре: жезлы/посохи/скипетры (огненная масть, воля), чаши/кубки/граали (водная масть, эмоции), мечи/ножи (воздушная масть, мысли), пентакли/монеты/диски/черепа (земляная масть, материя).
[indent]Союзы возможны только внутри групп: старшие арканы, карты двора, числовые карты. При союзе старших арканов ребёнок может оказаться любого вида, практически всегда – кто-то из старших. В союзе карт двора ребёнок наследует масть одного из родителей, но роль определяется случайно. У числовых карт наследуются и масть, и число (не обязательно от одного родителя).
[indent]Перевёрнутые карты можно выделить в отдельный вид, так как их характеристики (особенно – магия) отличаются от прямых. Карта может перевернуться в силу: крайне стрессовых жизненных обстоятельств, магического вмешательства, наследственности.

•●• КАРТЫ •●•
[indent]Подробного описания каждой карты не будет, так как тут вариаций столько же, сколько и их толкований, а их чуть ли не столько же, сколько колод. Будет что-то по их особенностям, которые зависят или от масти, или от числа/роли, наделяя их различными качествами и признаками. На них базируются магия и черты характера (если не брать за основу конкретную характеристику какой-либо карты).
[indent]То есть вообще-то лучше и вернее базироваться на конкретном описании конкретной карты, но при большой лени можно сориентироваться по сочетанию характеристик её значения и масти.

[indent]Туз (единица) – сущность, начала, сплочённость, созидание, дары, сила воли. Прим.: способны к копированию.
[indent]2 – Энергия, противоположность, равновесие, гармония, взаимодействие, выбор, мудрость.
[indent]3 – Рост, синтез, природа, выразительность, изобилие, творчество, понимание.
[indent]4 – Структурность, порядок, стабильность, организация, работа, измерение, милосердие.
[indent]5 – Сила, активность, изменение, прогресс, конфликт, приспособление, мужество, мощь.
[indent]6 – Устойчивость, согласие, целостность, сосредоточенность, истина, единство, мир, красота.
[indent]7 – Поглощение, пассивность, отражение, духовность, иллюзии, объединение, победа.
[indent]8 – Ритм, связь, циклы, дарение, получение, обаяние, величие.
[indent]9 – Кристаллизация, бессознательное, невидимые структуры, эволюция, основание.
[indent]10 – Олицетворение, преобразование, завершение, окончание, начала.

[indent]Король (лорд) – огненная, активная, энергичная сторона стихии. Исходная, высочайшая энергия, могущественная, но недолговечная. Сотворение, постижение, вдохновение, творческое пробуждение, уверенности в себе.
[indent]Королева – водная, эмоциональная сторона стихии. Восприимчивы к силе короля, восполняя и взращивая её. Пассивность, восприимчивость, бессознательность, задумчивость.
[indent]Принц (рыцарь) – воздушная сторона масти. Интеллект и здравомыслие, сочетание энергий короля и королевы. Стремительность, созидательность, упрямство, сообразительность, деятельность, конструктивность.
[indent]Принцесса (паж, дочь) – земная сторона масти. Завершающая стадия созидания, материализация исходной энергии, прождённой королями. Возрождение, преобразование, рост, спокойность, изобретательность, практичность, старательность, красота, игривость.

[indent]Жезлы/посохи/скипетры – воля, энергия, действие, страсть, творчество, сила воли, духовность и инициатива; стихия огня. Представители этой масти могут быть яркими, ослепительными и тёплыми или взрывными и чувственными. 
[indent]Чаши/кубки/граали – эмоции, чувства, взаимоотношения, бессознательное, интуиция, взаимосвязи, ощущения и духовная проницательность; стихия воды. Представители масти, подобно воде, могут быть спокойные и уравновешенные или бурлящие и грозные.
[indent]Мечи/сабли/ножи – мысль, умственная деятельность, интеллект, рациональное мышление и решительность; стихия воздуха. Влияние масти варьируется от спокойствия ума и осведомлённости до психологических конфликтов, внутренней борьбы и интеллектуальных поисков, проблем и беспокойства.
[indent]Пентакли/монеты/диски/черепа (земляная масть, материя) – материя, физические аспекты, устройства, ремесло, работа, деньги, дом и физическое тело; стихия земли. Влияние масти распространяется от удачного бизнеса, управления, комфорта и безопасности. ло упрямства, препятствий и физических невзгод.

•●• МАГИЯ •●•
[indent]У таро есть своя стихийная магия, определяемая мастью. Карты из управляющих семей обладают двумя стихиями, если стихия карты не совпадает с мастью (короли – огонь, королевы – вода, принцы – воздух, принцессы – земля). При совпадении стихий – легче освоение и больше перспектив. Помимо этого у всех таро есть индивидуальные способности, происходящие из свойства карты. Простые жители владеют стихийной магией в слабой форме.
[indent]Старшие арканы не имеют стихийной магии (однако обладают аналогом общей магии), но их собственная гораздо сильнее и разнообразнее (и может включать в себя взаимодействие со стихиями). Тогда как собственная магия младших арканов основывается на некоторых их свойствах и обычно довольно проста и однозначна (иллюзии, отражение, воодушевление и так далее, чаще всего магию можно описать одним словом), у старших она охватывает чуть ли не все свойства карты.
[indent]Собственная магия карт в некотором смысле аналогична человеческой телеме, тоже связанная с талантами карты (так, опытный обманщик, вероятно, и будет иллюзионистом, а сильная личность сможет воодушевить и на магическом уровне). Но, в отличие от телемы, может явно причинять вред. Собственную магию можно развивать, расширяя границы своих возможностей. Расширение возможно как в ширь (то, что связано с количеством объектов, на которые распространяется воздействие, с доступными для манипуляций объёмами), так и вглубь (применение магии в ранее недоступных областях, которые имеют явную связь с изначальной областью).

•●• КОНТРАКТЫ •●•
[indent]Как уже было указано ранее, таро способны заключать контракт с химерами, которые в этом плане оказались удобнее людей, потому что не имели собственной магии и могли легко принять чужую. Таро предоставляют химерам свою магию (только собственную, не стихийную) и часть своего резерва (может быть использован только на сотворение ранее указанной магии). Взамен они получают возможность исследовать Землю (путём взятия тела химеры под контроль, но об этой части договора знаю только те химеры, что в союзе со старшими арканами). Как были заключены первые контракты – вопрос отдельный. Ныне же это магический договор, который составляют контракторы старших арканов и передают молодым химерам на подпись (кровью, конечно). Никто не спрашивает желания младших арканов на заключение контракта, старшие просто вносят в договор имя свободного младшего. Расторжение договора возможно, но только с согласия представителя старших арканов, при заключении нового контракта химере придётся заново осваивать видовую магию.
[indent]Несмотря на добровольно-принудительный порядок, зачастую «талант» карты-контрактора оказывается так же близок и химере. Но, конечно, бывают и исключения.

•●• НЕИГРОВАЯ РАСА •●•

0


Вы здесь » House of Cards » Библиотека » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно