House of Cards

Объявление

ПРОЕКТ НА СТАДИИ РАЗРАБОТКИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » House of Cards » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

2

П Р И Н Ц И П  С О Т В О Р Е Н И Я  З А К Л И Н А Н И Й
•●• РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ НА ВСЕ ЗАКЛИНАНИЯ/ПРИЁМЫ •●•

[indent]Заклинания формируются с помощью мыслеобразов и слов (не обязательно, но облегчает процесс сотворения заклинания). Жесты нужны для активации и дальнейшего управления.
[indent]Магию можно использовать не только руками, но и ногами, с тем условием, что маг на это способен (во время использования приёмов ноги должны быть свободными, а не спокойно располагаться на земле, как это обычно бывает). Управление силой мысли/взглядом также возможно, однако в данном случае вес, который прописан в ограничениях, делим на три и получаем то количество, которое вы можете поднять/использовать (да и резвым козликом вы скакать не сможете, так как нужно сохранять концентрацию). Для таких финтов необходимы свои тренировки, время на освоение и время на применение (первокурсники данный фокус не провернут, разве что ближе к концу курса).
[indent]Применение того или иного заклинания/приёма сопровождается логически подходящими жестами (к примеру, при создании водоворота характерны широкие мешательные движения). Так что если приём не имеет подробного описания, значит его исполнение интуитивно понятно (если вы бросаете шип, то понимаете, как это действие выглядит на практике). Это касается любых заклинаний/приёмов.

Б Ы Т О В Ы Е  З А К Л И Н А Н И Я
•●• ГДЕ, ЧТО И КАК •●•

[indent]Основа заклинаний изучается на первом курсе, далее, если вы хотите довести их до полного автоматизма, изучаются самостоятельно в свободное время. Для изучения можно использовать соответствующую литературу, интересоваться у старших (курсом) и преподавателей.

•●• ПОПОЛНЯЕМЫЙ СПИСОК •●•

БЕЗ СТОИМОСТИ

Быстрый поиск – поиск по словам в тексте (то есть работает как ctrl+f с магической поправкой).
Призыв карт – призывает карты (карты напарника, карты-информации о предмете, колода, которая находится в собственности у мага).
Переворот карт – заклинание, которое позволяет перевернуть карту.
Раскладывание карт – заклинание для раскладывания карт.
SOS – отправляет бледную магическую надпись «SOS» конкретному волшебнику (кому задаст заклинатель послание, тому и передаёт).
Тасовка карт – заклинание, которое тасует карты.
Энергетический кусь – маг кусает другого мага (то есть необходим тесный контакт: укусить, французский поцелуй и т.д.), чтобы восстановить свой магический резерв.

ОЧЕНЬ СЛАБЫЕ

Коготки – стимулирует рост ногтей. 1 м.е./мм на одном пальце
Ластик – заклинание-стёрка. 1 м.е./5 мин.
Мухобойка – заклинание против насекомых. 1 м.е./мин.
Ножницы – режущее заклинание (работает как ножницы, то есть и применяется к бумаге, ткани и прочему). Требует постоянного контроля, к примеру, если нужно вырезать четко по контуру. 1 м.е./5 мин.
Oops, I did it again – восстанавливает сломанный или разбитый предмет, если все куски на месте (ваза, кружка и т.д.). 1 м.е./100 г.
Перелистывание – перелистывает страницы (в большей степени предназначено для работы с какими-то магическими книгами/фолиантами). 1 м.е./10 мин
Поиск предметов – примитивный поиск вещей (какой-то мелочи вроде тетрадок в хламе, второго носка и прочего). 1 м.е./5 мин.
Поймай Wi-Fi – позволяет увидеть точку, где лучше ловит Wi-Fi (или точку мобильной связи). Требует 1 м.е./мин.
Пузырьки – создание мыльных пузырей кончиком указательного пальца. 1 м.е. за 5 мин.
Чистка – чистит картошку (овощи, фрукты и прочее). 1 м.е./шт.
Щелкунчик – для чистки орехов и семечек. 1 м.е/10 мин.

СЛАБЫЕ

Авторучка – пишущее заклинание. Диктуете или думаете, ручка/карандаш и прочее пишет сам(а/о). 5 м.е./час.
Анти-упс – повышает прочность предметов (распространяется на бытовые вещи, к примеру, кружки, бокалы и т.д.). Без обновления действует до суток. 5 м.е./час.
Зарядка – подзарядка электроприборов. Обычные приборы могут сломаться, магические заряжаются исправно. 5 м.е./30 мин.
Максимайзер – увеличение предметов. 5 м.е./100г
Метка – помечающее заклинание. Установленную метку может видеть/чувствовать только тот, кто установил, и тот, чья сила с ним схожа (к примеру, родственник или волшебник с равной силой). Наложение и снятие стоит одинаковую стоимость. Радиус 100 метров. Дальнейшее увеличение радиуса 1 м.е./10 м
Метла – стирает следы (на снегу, грязи). Можно наложить на себя (идёшь и следы стираются) будет стоить 5 м.е./мин. Можно стирать на ходу, когда идёшь 5 м.е./м2. Возможно использовать для уборки.
Минимайзер – уменьшение предметов. 5 м.е./100г
Открывашка – действие аналогично штопору. 5 м.е./шт.
Отрезвин – отрезвляющее заклинание.
Проявление – позволяет читать скрытые записи (написанные воском, лимонным соком, ручкой с исчезающими чернилами и т.д.). 5 м.е./10 мин.
Рапунцель – стимулирует рост волос. Зона определяется магом. Если зона не определена, действует на всё тело. 5 м.е./см
Рота подъём! – помогает проснуться на утро или разбудить кого-то. Можно накладывать на будильник, чтобы он перекидывал заклинание на вас, когда сработает.
Увеличить вес – увеличивает вес предмета. 5 м.е./100г
Указатель – заклинание-компас. Создаёт магический полупрозрачный компас, который показывает необходимое направление, о котором думает маг.
Уменьшить вес – уменьшает вес предмета. 5 м.е./100г

СРЕДНИЕ

Анальгин – помогает справиться с болью (мелкие порезы, небольшие ушибы) или какой-то его частью. 5 м.е. Если ушиб/порез более серьёзный, тогда заклинание только заглушает боль (к примеру, зубная боль будет не такой яркой; если царапин много). 10 м.е.
Замок – запечатывает двери. Закрыть дверь (без ключа, щеколду и т.д.) за 5 м.е., запечатать заклинанием за 10 м.е. Маг может задать дополнительное условие, чтобы более слабые маги не могли снять заклинание.
Ключ – открывающее заклинание. В общежитии можно применить только к своим дверям (ну и, естественно, дверь в кабинет, аудиторию и т.д. тоже не откроете). Не открывает двери, на которые наложено заклинание замка магом более высокого уровня. Открыть дверь (без ключа, щеколду и т.д.) за 5 м.е., открыть заклинание замка за 10 м.е.
Меха-почтальон – создаёт небольшого едва светящегося казика, который может взять и передать какую-либо информацию, когда исчезает (записка, магическое послание в самом казике и т.д.). 5 м.е. за маленького (естественного размера) и 10 за м.е. за крупного.
Отмена перевода – заклинание, которое отменяет преобразователь и приводит текст в исходный вид. 10 м.е./час
Отпугивание – отгоняет магических животных, не имеет визуального эффекта, животное просто проваливает.

СТОИМОСТЬ

ПАРАМЕТРЫ ЖИВОТНОГО
https://a.radikal.ru/a27/1912/8f/bfc88359b512.png

[indent]Когда персонаж сталкивается с каким-либо животным, все три таблицы нужно суммировать, тогда это и будет итоговым значением, которое нужно будет затратить на заклинание. К примеру, вы встретили маленькое (1 м.е.) агрессивное (10 м.е.) немагическое (1 м.е.) существо, в итоге заклинание затратит у вас 12 магических единиц.
[indent]Приблизительный размер животных. Маленькое: до белки. Среднее: до волка. Большое: конь. Огромное: от медведей и дальше.

Переводчик – переводит текст, когда тот не защищён шифром или магией на магический язык. 10 м.е/час.
Печать – запечатывающее заклинание (свитки и аналоги). Обычное (восковой печатью, ленточкой) 5 м.е., магическое за 10 м.е.
Распечатывание – раскрывает запечатанные магические свитки и прочие аналогичные магические штуки. Обычная печать (из воска) 5 м.е., магическая за 10 м.е

0

3

Б О Е В А Я   М А Г И Я
•●• ОСНОВЫ МАГИИ •●•

[indent]Во время использования принимает вид бледной светящейся материи, которая может быть абсолютно любого цвета. В качестве источника света почти не используется, так как он очень тусклый (можно сравнить с фонариком, в котором почти сели батарейки).
[indent]Магию изучают химеры, маги с низким магическим потенциалом (III группа крови), ланды. Также могут изучать маги вместо второго элемента.

•●• ОГРАНИЧЕНИЯ •●•
1 курс – 1,5 дм³
2 курс – 3 дм³
3 курс – 5 дм³
4 курс – 7,5 дм³
5 курс – 11 дм³
6 курс – 15 дм³
7 курс – 20 дм³

[indent]Актуальны для каждого приёма (качество, сила, время и т.д. – всё напрямую зависит от объёма, который затрачивается на приём).
[indent]Ограничения относительно преподавателей и старше – всё на вашей совести. Но плюс-минус где-то до пятидесяти дм³ (рассмотрим и отдельные случаи).
[indent]Примечание: если маг потратил годы на изучение (касается персонала, преподов) боевой магии, то волшебник может использовать совершенно другие категории (дм³), а если нет – смотрим на стандартные ограничения. Но в данном случае стоит проконсультироваться с администрацией.

З А К Л И Н А Н И Я
•●• ПОПОЛНЯЕМЫЙ СПИСОК •●•

1 КУРС

Щит – щит, поглощающий энергию (магическую и обычную). В процессе поглощения щит заряжается, как только он полностью зарядится (визуально усиливаются свечение и плотность) – полностью исчезает. Щит имеет два показателя: количество энергии, поглощаемое за раз и поглощаемое всего. К примеру, за раз щит может поглотить 5 м.е. Таким образом щит может полностью поглотить слабые заклинания (т.к. они идут за 5 м.е.), а более сильные – ослабить на указанное количество м.е. Всего щит может поглотить до 20 м.е. (т.е. 4 слабых заклинания). Ограничение на разовое и максимальное количество поглощённых м.е.: 1 курс – 5 м.е.|20 м.е.; 2 курс – 5 м.е.|30 м.е.; 3 курс – 10 м.е.|40 м.е.; 4 курс – 10 м.е.|50 м.е.; 5 курс – 10 м.е.|60 м.е.; 6 курс – 20 м.е.|80 м.е.; 7 курс – 20 м.е.|100 м.е.
Сигнальная ракета – выпускает несколько сигнальных ракет, привлекая к себе внимание.
Шар – маг выпускает «шаровую молнию». Может быть направленным заклинанием, может лететь хаотично. Свойства молнии схожи с паутиной I типа.
Поиск – отслеживающее заклинание. Маг отслеживает другого мага/магическое существо по следам его магической энергии. Предполагается, что маг должен был её хотя бы раз в жизни встречать или встречать нечто похожее. Если развивать заклинание, то условие опускается. 5 м.е./1 мин.

2 КУРС

Кнут I типа – маг создаёт длинный энергетический кнут, которым он может атаковать и удерживать противника. Набор характеристик как у паутины I типа.
Онемение – вызывает онемение конечностей. Ограничение по времени действия: 2 курс – 5 сек; 3 курс – 10 сек; 4 курс – 15 сек; 5 курс – 20 сек; 6 курс – 25 сек; 7 курс – 30 сек. За раз можно воздействовать сразу на две части (на две руки, на две ноги, на одну руку и на одну ногу). При желании, естественно. Одна конечность 5 м.е. Описание надо будет поправить. Следующее использование через 3 мин.
Мгновенный склероз – заставляет оппонента забыть, что он хотел сделать в следующий момент (например, какое заклинание хотел использовать в данный момент) или сделал только что. Ограничение на количество использований за определённое время в поединках: 2 курс – 2 раза; 3 курс – 3 раза; 4 курс – 4 раза; 5 курс – 5 раз; 6 курс – 6 раз; 7 курс – 7 раз. Следующее использование через 5 мин.

3 КУРС

Паутина I типа – создание энергетической сети псевдоэлектрического типа. При контакте с кожей/проводящими электричество веществами бьёт током, но чревато только болевыми ощущениями, паралича и прочих побочных эффектов, свойственных контакту с настоящим электричеством, нет. Данная паутина по прочности аналогична естественной, так что может быть сбита, оторванные части паутины постепенно разряжаются; способна налипнуть (как естественная паутина). Ограничения на протяжённость паутины: 3 курс - 1 м; 4 курс – 3 м; 5 курс – 5 м; 6 курс – 10 м; 7 курс – 15 м. Ограничения на время удержания электрического эффекта у оторванной части: 3 курс – 30 с; 4 курс – 1 мин; 5 курс – 2 мин; 6 курс – 3 мин; 7 курс – 5 мин.
Физбаф – с этим заклинанием в течение определённого времени можно использовать свои физические данные по максимуму. Например, бегать со своей максимальной скоростью, бить с максимальной силой, иметь максимальную внимательность и т.д. и не уставать; тратить магический ресурс вместо физического. Каждая характеристика требует затрат м.е. Одна характеристика стоит как одно среднее заклинание (10 м.е.). Ограничения по времени на использование (если использовать в повседневной жизни): 3 курс – 5 мин; 4 курс – 7 мин; 5 курс – 11 мин; 6 курс – 15 мин; 7 курс – 20 мин. Ограничения для поединков: 3 курс – 1 мин; 4 курс – 3 мин; 5 курс – 5 мин; 6 курс – 8 мин; 7 курс – 10 мин. Следующее применение через 4 мин.
Стой! – вызывает временное оцепенение целиком или конечностей (одной или двух). Ограничение на полное оцепенение: 6 курс – 2 с; 7 курс – 5 с. Ограничения на оцепенение конечностей: 3 курс – 20 с; 4 курс – 30 с; 5 курс – 40 с; 6 курс – 50 с; 7 курс – 1 мин. Следующее использование через 4 мин.

4 КУРС

Вредители – заклинание, при использовании которого из рук пользователя вылетают разные небольшие летающие объекты (небольшие птицы, бабочки, осы и прочее). Не атакуют, но могут мешать обзору/передвижению. Объём вредителей: 4 курс – 7 дм³; 5 курс – 11 дм³; 6 курс – 15 дм³; 7 курс – 20 дм³.
Невидимость – скрывает визуально, однако вас запросто можно услышать или учуять, если вы не очень везучий. Ограничения по времени в повседневной жизни: 4 курс – 7,5 мин, 5 курс – 11 мин, 6 курс – 15 мин, 7 курс – 20 мин. Ограничения в поединках: 4 курс – 25 с; 5 курс – 30 с; 6 курс – 35 с; 7 курс – 40 с; следующее применение через 3 мин.
Паутина/Кнут II типа – создание вязкой (затрудняет движения) энергетической сети или кнута. Обладает высокой прочностью и повышенной липкостью, хорошо тянется, сбить сложно, доведённое до совершенства заклинание ловит противника, как мошку, не давая оторваться при помощи обычных физических ресурсов тела. Ограничения на протяжённость паутины: 4 курс – 3 м; 5 курс – 5 м; 6 курс – 10 м; 7 курс – 15 м.

5 КУРС

Муха – заклинание, которое позволяет ходить по той или иной поверхности вне зависимости от того, в какой плоскости они располагаются, если предмет способен выдержать вес мага. Ограничения по времени “налипания” к поверхности: 5 курс – 12 мин; 6 курс – 15 мин; 7 курс – 20 мин. Откат (для поединков): 2 мин. Для поединков ограничения делим на два.
Железные когти – заклинание, которое временно преобразует обычные ногти/когти в металлические. С прокачкой можно изменять длину и форму. Ограничения на изменение длины: 5 курс – 1,5 см; 6 курс – 3 см; 7 курс – 5 см.
Устойчивость к стихиям – оружие становится устойчивее к низким температурам, высоким температурам и т.д. 10 м.е./мин.

6 КУРС

Паутина/Кнут III типа – создание энергетической сети или кнута разряжающего типа. Высасывает магическую энергию (м.е.), невысокая прочность, легко сбить, порвать. Ограничения на протяжённость паутины: 6 курс – 10 м; 7 курс – 15 м. Ограничения на время удержания эффекта: 6 курс – 5 мин; 7 курс – 10 мин. Объёмы поглощения: 6 курс – 20 м.е./мин; 7 курс – 40 м.е./мин. Максимальная вместительность (м.е.): 6 курс – 120 м.е.; 7 курс – 280 м.е.
Спади – заклинание позволяет ослабить/разрушить блок или барьер. Визуально блок начинает разрушаться (к примеру, если он твёрдый: земля, лёд) или сократит время удержания (огонь, воздух)/силу воздействия – в течение 10-30 (в зависимости от успеха заклинания) секунд можно пройти через участок барьера. Ограничение на время воздействия заклинания на блок 5 мин.
Энергетический круг – маг создаёт область, в которой можно усилить или ослабить заклинания, которые творятся в круге или попадают в него извне. Позволяет изменять время действия заклинаний (в 2 раз), радиус действия (на 1 м), количество создаваемых или попадающих в зону действия объектов (в 2 раза), ограничения на количество используемой субстанции (на 50%). Круг не действует на того, кто его создал. Эффект круга задаётся магом, каждая характеристика требует затрат м.е. Ограничения на диаметр круга: 6 курс – 1,5 м; 7 курс – 2 м.

7 КУРС

Жало – заклинание, которое действует аналогично жалу. Необходимо коснуться/ущипнуть/ударить оппонента, чтобы оно сработало. Болевые ощущения + временное опухание места поражения. Ограничение на использование: 3 раза в 5 мин, действие эффекта длится до 2 мин.
Кривое зеркало – заклинание, позволяющее изменить направление магических потоков в организме. Можно поменять только стороны (то есть тот поток, что шёл в правую руку, идёт в левую, либо вместо правой ноги –  правая рука и так далее), можно по всему телу отразить (поменять местами руки и ноги + ещё стороны); чем больше отражений, тем меньше время действия. Суть в том, что, например, если магу поменяли потоки в руках, то он, пытаясь совершить что-то правой рукой, на самом деле направит магию в левой, так что думать и делать ему приходится в разные стороны. Для применения необходимо последовательно коснуться тех частей, в которых меняются потоки. Ограничение на время применения: 1 мин. Следующее применение через 4 мин.
Порог – создаёт неприятные болевые ощущения, в области, которую коснётся магический сгусток. Направленное заклинание. Ограничение на область болевого ощущения: 20 см². Ограничение на продолжительность эффекта: 2 мин. Следующее использование через 5 мин.

0

4

Э Л Е М Е Н Т Á Л Ь Н А Я   М А Г И Я
•●• ОСНОВЫ ЭЛЕМЕНТАЛЬНОЙ МАГИИ •●•

[indent]Элемента́льная магия (магия элемента, стихийная магия, стихийка) – самая распространённая форма магии. Делится на четыре вида: огонь, земля, вода и воздух. В наши дни наиболее распространены волшебники, которые владеют одним элементом, однако колдуны, которые могут владеть сразу двумя стихиями тоже не такая уж и редкость (относительно первых их значительно меньше), но всё-таки до сих пор на это способен далеко не каждый. Так что фиксировали и до сих пор фиксируют случаи, когда маг развивал и второй элемент путём длительных тренировок, а также учился комбинировать изученные элементы между собой. Что первый, что второй элемент – не влияют друг на друга, так что они могут быть абсолютно любыми. Да и они ни от чего не зависят (от характера, зодиака, как звёзды встанут или не встанут и прочее).
[indent]Элементы делятся на две группы: первичный (основной) и вторичный (вспомогательный). Первичный элемент – основная магия; иногда именно он даёт понять, что в ребёнке есть зачатки магии. В мире большое разнообразие магии, поэтому развивать элемент дальше или оставить так, как оно есть – выбор каждого. Кому-то достаточно изучить основы, кому-то изучать вообще нет необходимости, кто-то может заблокировать её, а кто-то строит на этом всю свою жизнь.
[indent]Вторичный элемент раскрывается путём усердных тренировок. Успех изучения, как и сила, зависит от группы крови. Сложность освоения второго элемента напрямую зависит от количества приёмов, которые перекликаются с основой (по технике выполнения, принципу действия и т.д.).
[indent]Затраты для комбинированных приёмов (первичный элемент + вторичный элемент). Складываем силу (магические единицы) приёмов, которые комбинируете (абсолютно любые комбинации, если они логически возможны). Это и будет итоговой затратой на приём. К примеру, складываем магические единицы слабого (5) + слабого (5) заклинания, получаем десять магических единиц из вашего резерва за один слабый комбинированный приём. Всё остальное зависит от курса и ограничений.
[indent]Ремарка к врождённым особенностям. В случае первого элемента врождённые способности появляются автоматически, в случае второго необходимы тренировки, чтобы их развить – иногда так и не получается их развить.

0

5

М А Г И Я   В О Д Ы
•●• ОСНОВЫ МАГИИ ВОДЫ •●•

[indent]В основу заложены манипулялиции водой и температурой, в остальном всё упирается в ограничения – объём/вес и время использования того или иного приёма. Конкретных временных ограничений нет, АМС надеется в этом плане на адекватность игроков. А так всегда можно поинтересоваться. Что касается плотности воды, то чем сильнее вы её изменяете, тем сложнее с ней работать и удерживать (про объём не забываем, чем выше объём, тем выше сложность манипуляций). К прочему: на страницах истории, конечно, были запечатлены и маги крови, но они остались в далёком прошлом, в наши дни их уже и в помине нет (в игру не принимаем).
[indent]Жидкости, которыми можно управлять: масла (вообще), вода, напитки (кулинарные жидкости в общем и целом), спирт, бытовые жидкости, медицинские жидкости. Чем тяжелее жидкость, тем больше сил на неё затрачивает маг. Изменение агрегатного состояния доступно только для воды (и максимально близких жидкостей, температура кипений/застывания которых находятся в диапазоне воды).
[indent]Источники, откуда можно извлекать воду: естественные источники, растения (содержащие воду), воздух (но её количество достаточно небольшое), зачарованный артефакт для магов элемента воды.

•●• ОГРАНИЧЕНИЯ •●•
1 курс – 1,5 л (кг)
2 курс – 3 л (кг)
3 курс – 5 л (кг)
4 курс – 7,5 л (кг)
5 курс – 11 л (кг)
6 курс – 15 л (кг)
7 курс – 20 л (кг)

[indent]Актуальны для каждого приёма (качество, сила, время и т.д. – всё напрямую зависит от объёма, который затрачивается на приём).
[indent]Ограничения относительно преподавателей и старше – всё на вашей совести. Но плюс-минус где-то до пятидесяти л/кг (рассмотрим и отдельные случаи).
[indent]Примечание: если маг потратил годы на изучение (касается персонала, преподов) элемента, то маг может использовать совершенно другие категории (л/кг), а если нет – смотрим на стандартные ограничения. Но в данном случае стоит проконсультироваться с администрацией.
[indent]Ремарка по поводу единиц измерений в ограничениях. Литры специально прописаны для жидкого состояния, а килограммы – для твёрдого. Мы в курсе о разных плотностях и изменениях объёма, но решили упростить жизнь и себе и вам некоторыми допущениями.

•●• ПРИЁМЫ •●•

[indent]Ниже предоставлен общий список приёмов, от которых вы можете отталкиваться. То есть помимо всех перечисленных, существует и прочее множество, но остальное на вашей фантазии. Придумывайте в тех рамках, которые мы задали (основываясь на доступных для изменения свойствах воды, уже прописанных приёмах, заданных объёмах), комбинируйте, как душе угодно.

1 КУРС

Поглощение – маг, контактируя с водой (дождём, водоёмами), восполняет треть магического резерва (в случае максимального времени применения). 1 курс – 1,5 мин, 2 курс – 3 мин, 3 курс –  5 мин, 4 курс –  7,5 мин, 5 курс – 11 мин, 6 курс – 15 мин, 7 курс – 20 мин. Применить поглощение снова можно будет через час.
Примечание: у ландов данным способом магический резерв восполняется медленнее, чем у магов (~ четверть резерва).
Поток – позволяет создать поток воды, размер и сила которого зависит от уровня мага. К примеру, на первом курсе можно сбить килограммовую гирю, на седьмом курсе можно сбить с ног человека.
Щит – прочность зависит от плотности воды (жидкое состояние); держится вплоть до истощения магического резерва (5 м.е./мин) или пока маг не потеряет контроль (просто потеряет контроль, завершит приём и т.д.). Прочность щита из льда зависит от толщины и держится до тех пор, пока его не пробьют или он не растает.
Осушение – добывание воды из воздуха и растений (в которых она есть).

2 КУРС

Шар – маг создаёт уплотнённый водяной (снежный) шар и бросает его в противника. Не забываем про фактор меткости (приём не включает в себя автономный прицел, так что криворучкам будет грустно).
Зонтик – во время дождя маг может создать водяной купол над собой/компанией, который будет отражать капли. (1 м.е./мин)
Кнут – позволяет создать плотную и гибкую струю воды, которой можно ударить, схватить, обвить противника. Размеры зависят от объёма воды, которым может управлять маг.

3 КУРС

Ледяные когти – маг замораживает воду на кончиках пальцах, затем метает ледяными когтями в противника. Данный приём не может долго находится на пальцах, поскольку возможно два исхода: либо вы отморозите пальцы (врождённая особенность пусть штука и полезная, но и она не вечна; да и для неё требуется достаточный собственный уровень развития), либо вода вернется в своё изначальное состояние – растает. А также управлять в полёте ими достаточно проблематично (в частности, если вы метаете пять штук и все в разные стороны), поэтому вам стоит позаботиться о своих метательных навыках.
Подушка – позволяет создать «подушку» из уплотнённой воды (она должна быть достаточно мягкой и пружинистой, чтобы не принести никаких травм в случае падения на неё), которая смягчает падение.
Вихрь – маг заставляет вращаться поток воды, из-за чего ударная сила увеличивается. Просто вихрь-кнут из воды.

4 КУРС

Управление облаками – управляя мельчайшими каплями воды/кристалликами льда, маг способен придавать самую разнообразную форму облаку.
Туман – создание тумана (густой или нет – зависит от затраченных сил, количества воды).
Каток – позволяет заморозить пол или приморозить противника к земле.

5 КУРС

Ледяные иглы – маг создаёт иглы изо льда и метает их в противника или использует в качестве оружия (к примеру, на старших курсах возможно использовать в качестве ледяного ножа). Количество и размер зависят от объёма. На старших курсах можно создавать из игл оружие (колющее, режущее).
Водомерка – способность ходить по воде путём уплотнения воды под ногами (ну или чем вы там ходить/ползти собрались).
Лезвие – маг создаёт очень тонкую и острую кромку водяного кнута, что позволяет разрезать что-либо (всё зависит от силы, плотности и навыков). Ледяные лезвия могут образоваться разными способами. Маг может создать ледяную колонну (один из вариантов применения ледяных игл, только на земле, а не в воздухе) и из неё нарезать тонкие лезвия/диски, может образовать ледяные лезвия сразу (любой формы - полумесяцы, круглые диски и т.д.).

6 КУРС

Водяные руки – позволяет создать из воды продолжение рук (от локтей).
Кулак – маг образует плотную перчатку вокруг кулака (аналог боксёрской перчатки, только ледяная с небольшой плотной прослойкой воды между перчаткой и кожей). Также можно использовать и как водяную перчатку.
Управление растениями – позволяет управлять растениями за счёт наличия воды. Чем больше в растениях воды, тем проще ими управлять.

7 КУРС

Ледяные шипы – маг поднимает из воды/льда большие ледяные шипы. В них можно вморозить противника.
Ледяная тюрьма – воздвижение клетки/купола.
Водоворот – образует водоворот на поверхности воды.

•●• ВРОЖДЁННЫЕ СПОСОБНОСТИ •●•

1. Повышенная устойчивость к низким температурам.
2. Лечение – способность лечить раны, ссадины и т.д. У каждого волшебника работает по-своему.

0

6

М А Г И Я   В О З Д У Х А
•●• ОСНОВЫ МАГИИ ВОЗДУХА •●•

[indent]В основу магии входят манипулирование потоками воздуха, изменение давления и температуры (от -50°C до +50°C). Магия упирается во время удержания потоков и силу применения. Воздух, которым управляет маг, приобретает мутно-белый цвет (как лёгкий утренний туман).
[indent]Чем можно управлять: воздухом, как ни странно (не забываем, что в том же закрытом кабинете маг может использовать ограниченное количество воздуха, в том случае, если закрыты окна/двери; иных подобных примеров это тоже касается).
[indent]Источники воздуха: естественные источники, специальные артефакты.
[indent]Также маги воздуха имеют зачарованные артефакт для полёта (зонтик, метла, на ваше усмотрение).

•●• ОГРАНИЧЕНИЯ •●•
1 курс – 1,5 м³
2 курс – 3 м³
3 курс – 5 м³
4 курс – 7,5 м³
5 курс – 11 м³
6 курс – 15 м³
7 курс – 20 м³

[indent]Актуальны для каждого приёма (качество, сила, время и т.д. – всё напрямую зависит от объёма, который затрачивается на приём).
[indent]Ограничения относительно преподавателей и старше – всё на вашей совести. Но плюс-минус где-то до пятидесяти м³ (рассмотрим и отдельные случаи).
[indent]Примечание: если маг потратил годы на изучение (касается персонала, преподов) элемента, то маг может использовать совершенно другие категории (м³), а если нет – смотрим на стандартные ограничения. Но в данном случае стоит проконсультироваться с администрацией.

•●• ПРИЁМЫ •●•

[indent]Ниже предоставлен общий список приёмов, от которых вы можете отталкиваться. То есть помимо всех перечисленных, существует и прочее множество, но остальное на вашей фантазии. Придумывайте в тех рамках, которые мы задали (основываясь на доступных для изменения свойствах воздуха, уже прописанных приёмах, заданных объёмах), комбинируйте, как душе угодно.

1 КУРС

Поглощение – маг восстанавливает свои силы поглощая не загрязнённый воздух сильно пахучими веществами (пригодный для дыхания), восполняет треть магического резерва (в случае максимального времени применения). 1 курс – 1,5 мин, 2 курс – 3 мин, 3 курс –  5 мин, 4 курс –  7,5 мин, 5 курс – 11 мин, 6 курс – 15 мин, 7 курс – 20 мин. Применить подзарядку снова можно будет через час.
Примечание: у ландов данным способом магический резерв восполняется медленнее, чем у магов (~ четверть резерва).
Щит – маг создаёт поток воздуха, который отражает удары от волшебника. Прочность щита зависит от степени сжатого воздуха и скорости вращения. Держится вплоть до истощения магического резерва (5 м.е./мин).
Удар – маг создаёт поток воздуха, затем производит резкие удары, размер и сила зависит от уровня мага. К примеру, на первом курсе можно сбить табуретку, на седьмом можно сбить с ног человека.
Зонтик – маг образует над собой или небольшой группой людей воздушный купол, который может отражать дождевые капли. Держится вплоть до истощения магического резерва (1 м.е./мин).

2 КУРС

Шар – маг создаёт из воздуха плотный воздушный шар и бросает его в противника. Не забываем про фактор меткости.
Сверхслух – увеличивает дальность слуха. Не забываем про внешние преграды. Дальность: 3 курс – 5 м, 4 курс – 7,5 м, 5 курс – 11 м, 6 курс – 15 м, 7 курс – 20 м. А также слышать лучше на указанном расстоянии вокруг себя (то бишь без преград).
Кнут – маг создаёт упругий сжатый поток воздуха для гибких ударов и захватов.

3 КУРС

Лезвие – резким движением маг образует узкую и плотную струю воздуха.
Подушка – маг создаёт плотную воздушную «подушку», которая смягчает падение.
Вихрь – маг создаёт закрученный поток воздуха.

4 КУРС

Завеса – маг заряжает воздух магией и таким образом создаёт туманную завесу. Её плотность зависит от силы.
Изменение формы облаков – благодаря потокам воздуха маг может изменять форму облаков.
Попрыгун – маг создаёт на ногах воздушные сапоги, благодаря которым он может передвигаться пружинистыми шагами. При прыжках, в зависимости от силы и толчка, вы будете подпрыгивать на 50-100 см от земли. Если сложно представить, то можно погуглить сапоги-джамперы.

5 КУРС

Пересмешник – маг может подражать чужим голосам, свистам, звукам, животным.
Полёт – позволяет магу летать с помощью артефакта. Длительность (для повседневки): 5 курс – 16 минут, 6 курс – 20 минут, 7 курс – 25 минут. Длительность для боёвки: 5 курс – 3 минут, 6 курс – 5 минут, 7 курс – 7 минут. Следующее применение через 2 мин.
Маска – маг образует вокруг лица воздушную маску (обновляя) и может благодаря этому дышать. Под водой, в загрязнённых местах.

6 КУРС

Волна – маг делает широкий и мощный (по уровню) взмах, описывая размер волны и направляет воздушный поток в нужную сторону.
Панцирь – маг окутывает своё тело воздушными потоками и смягчает урон по себе; не сковывает движения. Совместно с ним атакующие приёмы ослабнут, поскольку потоки покрывают всё тело.
Кокон – маг, погружая противника/себя в воздушный кокон, может внутри изменять его температуру. Длительность: 6 курс – 15 мин, 7 курс – 20 мин. Длительность для боёвки: 6 курс – 5 мин, 7 курс – 8 мин. Следующее применение через 5 мин.

7 КУРС

Купол – иная форма щита, которая может в сферической форме защищать тех, кто внутри него. Время действия 10 мин и следующее применение через 5 мин.
Торнадо – маг создаёт вращающийся воздушный поток, который маг сбрасывает на землю, он движется в заданном направлении.
Повышенная скорость – маг снижает сопротивление воздуха вокруг своего тела, за счёт чего может двигаться по горизонтальным поверхностям. Время действия 20 мин (в повседневке) и 10 (в боёвке). Следующее применение через 4 мин.

•●• ВРОЖДЁННЫЕ СПОСОБНОСТИ •●•

1. Повышенная ловкость в сравнение с другими магами.
2. Телекинез – способность передвигать предметы силой мысли.

0

7

М А Г И Я   З Е М Л И
•●• ОСНОВЫ МАГИИ ЗЕМЛИ •●•

[indent]В основе магии лежит перемещение в пространстве (земля, горные породы), – актуальны ограничения – а также сжатие и дробление. Изменять форму возможно только после дробления (изменение формы небольших кусков, отдельных частиц). Также имеет место быть в магии и трансформация – способность превращать из одного состояния в другое (земля ⇄ песок ⇄ камень ⇄ земля).
[indent]Маг может управлять следующим: землёй, горными породами (кристаллы, редкие камни и т.д.), песком.
[indent]Источники, откуда можно извлекать: естественные источники, специальный артефакт.

•●• ОГРАНИЧЕНИЯ •●•
1 курс – 1,5 кг
2 курс – 3 кг
3 курс – 5 кг
4 курс – 7,5 кг
5 курс – 11 кг
6 курс – 15 кг
7 курс – 20 кг

[indent]Актуальны для каждого приёма (качество, сила, время и т.д. – всё напрямую зависит от объёма, который затрачивается на приём).
[indent]Ограничения относительно преподавателей и старше – всё на вашей совести. Но плюс-минус где-то до пятидесяти кг (рассмотрим и отдельные случаи).
[indent]Примечание: если маг потратил годы на изучение (касается персонала, преподов) элемента, то маг может использовать совершенно другие категории (кг), а если нет – смотрим на стандартные ограничения. Но в данном случае стоит проконсультироваться с администрацией.

•●• ПРИЁМЫ •●•

[indent]Ниже предоставлен общий список приёмов, от которых вы можете отталкиваться. То есть помимо всех перечисленных, существует и прочее множество, но остальное на вашей фантазии. Придумывайте в тех рамках, которые мы задали (основываясь на доступных для изменения свойствах земли, уже прописанных приёмах, заданных объёмах), комбинируйте, как душе угодно.

1 КУРС

Подзарядка – маг, напрямую контактируя с землёй (сняли обувь и носки да коснулись земли), восполняет треть магического резерва (в случае максимального времени применения). 1 курс – 1,5 мин, 2 курс – 3 мин, 3 курс –  5 мин, 4 курс –  7,5 мин, 5 курс – 11 мин, 6 курс – 15 мин, 7 курс – 20 мин. Применить подзарядку снова можно будет через час.
Примечание: у ландов данным способом магический резерв восполняется медленнее, чем у магов (~ четверть резерва).
Щит – прочность зависит от толщины и горной породы (песка, камня и т.д.). В случае, если щит в воздухе, то также зависит и от времени удержания частиц в воздухе. Наземный щит держится до тех пор, пока не пробьют, воздушный – пока не пробьют или маг не устанет/потеряет контроль. Если маг удерживает щит (в воздухе, щит из песка и иные аналоги), то он держится вплоть до истощения магического резерва (5 м.е./мин).
Чувствительность – на расстоянии по колебаниям могут определять приближение того или иного объекта.
Песчаный кнут – маг образует кнут из песка.

2 КУРС

Прослушка – способность слышать за стенами. Если толщина объекта равна максимальному пределу прослушки, то слышно будет очень тихо, если меньше, то лучше, но не стоит забывать про то, насколько удалённо стоят разговаривающие от стены. Дальность: 2 курс - 30 см, 3 курс - 50 см, 4 курс - 75 см, 5 курс - 110 см, 6 курс - 150 см, 7 курс - 200 см.
Лестница – создание лестницы из любого состояния (чем прочнее материал, тем меньше затрат, ибо поставил и оно стоит до тех пор, пока не упадёт, а вот песок надо контролировать).
Каменные пластины – формируются из песка и метаются. Форма любая.

3 КУРС

Каменные когти – формируются из песка на кончиках пальцах, затем метаются. Прочные и долгоиграющие. Управлять в полёте достаточно проблематично (в частности, если вы метаете пять штук и все в разные стороны), поэтому вам стоит позаботиться о своих метательных навыках.
Скейт – маг формирует под ногами плиту-доску, на которой он может кататься, как на скейте. По отвесным стенам кататься не может, свалится.
Вихрь – создание вихря из песка или мелких камней.

4 КУРС

Завеса – маг дробит камень до такой степени, что вокруг создаётся облако из пыли, которая накладывает многие негативные эффекты, к примеру, вызывает кашель, жжение в глазах и т.д.
Зыбучие пески – маг топает ногой/ударяет кулаком о землю и образует под противником песок, который начинает затягивать его (скорость «поглощения» противника зависит от затраченной силы и сопротивления противника).
Капканы – маг связывает противника по ногам землёй, на которой тот стоит.

5 КУРС

Каменные иглы – из песка формируются иглы, превращаются в камень и метаются.
Бита – маг создаёт каменное оружие, которое может принимать форму дробящего оружия.
Кулак – маг собирает вокруг кулака камень (породу), получает меньше урона, может свободно защищаться и атаковать.

6 КУРС

Бомбочка – маг может взрывать небольшие каменные снаряды изнутри. Осколки разлетаются в разные стороны, сам маг тоже может попасть под раздачу, если вовремя не установит щит или откинет все частицы, уклонится.
Колебание – маг может вызывать колебания в земле (к примеру, чтобы сбить противника с ног).
Кандалы – в воздухе обхватывает противника дроблёной породой и уплотняет её, прибивая к земле.

7 КУРС

Клетка, купол – маг возводит каменные колонны, стены и т.д., которые образуют клетку. Из песка образуется купол.
Панцирь – маг облепляет своё тело мелкой породой камней (или землёй) и получает меньше урона.
Колонны, плиты, стены – маг воздвигает из земли каменные плиты, колонны или стены.

•●• ВРОЖДЁННЫЕ СПОСОБНОСТИ •●•

1. Повышенная выносливость (сила) в сравнение с обычным магом.
2. Миражи (иллюзии) – способность, которая позволяет создавать миражи/иллюзии. У каждого волшебника работает по-своему.

0

8

М А Г И Я   О Г Н Я
•●• ОСНОВЫ МАГИИ ОГНЯ •●•

[indent]В основу магии входят манипуляции с огнём, его температурой, цветом, формой, давлением. Огонь, который находится под контролем мага не может что-либо поджечь (одежды и артефактов так не напасёмся); под контролем огонь может иметь абсолютно любой цвет (помним, что он тем же цветом и дорогу будет освещать, если его специально не изменить), однако подожжённые предметы горят положенным природным цветом (к примеру, голубой оттенок пламени обусловлен сгораемым углеродом, угарным газом; сера горит сине-чёрным пламенем; сплав электрон горит за счёт кислорода воздуха, образуя при этом небольшое ярко-белое пламя и т.д.)
[indent]Чем можно управлять: огнём, естественно.
[indent]Источники огня: естественные (костры, зажигалки), специальные артефакты, внутренний огонь волшебника (но в этом случае ограничения делим на два, огня здесь мы получаем меньше для использования).

•●• ОГРАНИЧЕНИЯ •●•
1 курс – 1,5 дм³
2 курс – 3 дм³
3 курс – 5 дм³
4 курс – 7,5 дм³
5 курс – 11 дм³
6 курс – 15 дм³
7 курс – 20 дм³

[indent]Актуальны для каждого приёма (качество, сила, время и т.д. – всё напрямую зависит от объёма, который затрачивается на приём).
[indent]Ограничения относительно преподавателей и старше – всё на вашей совести. Но плюс-минус где-то до пятидесяти дм³ (рассмотрим и отдельные случаи).
[indent]Примечание: если маг потратил годы на изучение (касается персонала, преподов) элемента, то маг может использовать совершенно другие категории (дм³), а если нет – смотрим на стандартные ограничения. Но в данном случае стоит проконсультироваться с администрацией.

•●• ПРИЁМЫ •●•

[indent]Ниже предоставлен общий список приёмов, от которых вы можете отталкиваться. То есть помимо всех перечисленных, существует и прочее множество, но остальное на вашей фантазии. Придумывайте в тех рамках, которые мы задали (основываясь на доступных для изменения свойствах огня, уже прописанных приёмах, заданных объёмах), комбинируйте, как душе угодно.

1 КУРС

Поглощение – маг восстанавливает свои силы поглощая огонь, полученный из не магического источника, восполняет треть магического резерва (в случае максимального времени применения). 1 курс – 1,5 мин, 2 курс – 3 мин, 3 курс –  5 мин, 4 курс –  7,5 мин, 5 курс – 11 мин, 6 курс – 15 мин, 7 курс – 20 мин. Применить подзарядку снова можно будет через час.
Примечание: у ландов данным способом магический резерв восполняется медленнее, чем у магов (~ четверть резерва).
Щит – маг создаёт перед собой огненный щит, который отражает входящий урон. Держится вплоть до истощения магического резерва (5 м.е./мин).
Зажигалка – маг образует искру, которая может что-либо поджечь. Образуется, в основном, на указательном пальце.
Шар – маг создаёт огненный шар и бросает его в противника.

2 КУРС

Светлячки – вокруг мага парят небольшие огоньки. Могут быть использованы в качестве небольшого источника света. Затраты – 1 м.е./мин.
Кнут – маг создаёт длинный огненный кнут, которым он может атаковать и удерживать противника.
Нагревание – маг может нагревать объект, к которому прикасается. Сложность зависит от того, на сколько предмет нагревается.

3 КУРС

Сварка – тонкая и плотная струя пламени на указательном пальце. Выжигать по дереву, использовать для сварки. Время использования: 3 курс – 5 мин, 4 курс – 7,5 мин, 5 курс – 11 мин, 6 курс – 15 мин, 7 курс – 20 мин. Следующее применение через 5 мин.
Фейерверк – маг может в воздухе устраивать фейерверки. Также можно использовать как сигнальную ракету.
Тепловизор – способность видеть объекты, как тепловизор. Дальность применения: 3 курс – 5 м, 4 курс – 7,5 м, 5 курс – 11 м, 6 курс – 15 м, 7 курс – 20 м.

4 КУРС

Вспышка – маг создаёт огненную вспышку, которая не несёт вреда, но может на короткое время ослепить, если вы не успели закрыть глаза.
Стрелы – маг образует огненные иглы/копья, после столкновения они исчезают.
Обманка – маг исключает из огня температуру, в силу этого он (огонь) становится просто световым эффектом и не несёт никакого вреда.

5 КУРС

Лезвие – маг уплотняет огненную струю, которая может разрезать некоторые твёрдые предметы, размер и сила которого зависит от уровня мага.
Нож – маг сжимает руку в кулак и образует на одном из концов нож.
Серп – маг посылает серповидную волну огня, после вращения рукой или ударом ноги. Радиус зависит от размаха.

6 КУРС

Тюрьма – маг образует огненную клетку, которая не отличается прочностью, но не даёт пройти из-за высокой температуры. Время действия: 6 курс – 5 мин; 7 курс – 8 мин. Следующее применение через 6 мин.
Бомбочка – маг образует огненный шарик, который рассыпается на искры, поджигая всё, на что падают его частицы.
Вихрь – маг закручивает поток пламени сформированной в кнут, образуя огненный вихрь.

7 КУРС

Котёл – маг создаёт из огня котёл, внутри которого достаточно высокая температура. Стены огня плотные. Время применения: 7 курс – 10 мин. Следующее применение через 6 мин.
Смерч – маг создаёт огненный смерч, который может поджигать всё вокруг. Его можно контролировать, но если отпустить или потерять контроль, то он запросто может поджечь даже волшебника.
Волна – маг выпускает волну пламени в заданном направлении, которая может поджечь только то, что в конце пути. Если маг уничтожил волну, то она ничего не подожжёт. Дальность действий: 7 курс – 20 м.

•●• ВРОЖДЁННЫЕ СПОСОБНОСТИ •●•

1. Повышенная устойчивость к высоким температурам.
2. Говорят на языке растений и, соответственно, понимают их.

0

9

П Р Е Д М Е Т Н А Я   М А Г И Я
•●• ЧТО ЭТО И ЧЕМ ЭТО ЗАКУСЫВАТЬ •●•

[indent]Предметная магия – магия, которая направлена на изучение перенаправления магической энергии из предмета в заклинание. Используется только химерами и магами с III группой крови.
[indent]Суть заключается в следующем. Предметная магия позволяет использовать любой предмет (прописываем его в анкете в дополнительном поле), который на практике является внешним магическим резервом. В случае магов с третьей группой крови: расположение предмета не имеет значения, так как они, подобно представителям других групп крови, способны пропускать магию через собственное тело (предмет всего лишь является дополнением к их резерву). Так как у химер полностью отсутствует предрасположенность к магии, то и колдуют они непосредственно предметом (для лучшего представления вспомните посохи и волшебные палочки).
[indent]Предмет может быть чем угодно: украшением, оружием, брелоком, да хоть карандашом или кружкой (нет, ну если вам нормально стоять в битве с кружкой и читать заклинания, то why not?). Вы не используете его по прямому назначению, а только имеете при себе, чтобы колдовать. В свободное время от изучения заклинаний (да и магии в целом) вы всё равно можете пить из кружки, вам никто не мешает в любое другое время использовать предмет по прямому назначению, но если вы его повредите или сломаете, то восстановление займёт длительное время, как следствие, в это время вы колдовать не сможете. При полном разрушении могут возникнуть некоторые проблемы с подбором нового предмета, это может занять ещё больше времени. В случае потери предмет можно отыскать при помощи специального заклинания, магического зелья или, если предмет находится в достаточной близости к владельцу, предметник сам в состоянии отыскать его (между владельцем и предметом есть своя магическая связь, которая и помогает чувствовать его на расстоянии).
[indent]Как получить предмет? Вы приходите в указанный кабинет, заполняете специальную анкету, в которой указываете желаемые характеристики, и с чувством выполненного долга уходите. Спустя пару дней (время и день вам сообщат) приходите в то же место и получаете предмет и карту с его характеристиками (возможные особенности, из чего сделан, название, владелец; мастер, который сделал предмет). Карта – небольшая информативная сводка для владельца предмета, которая также может пригодиться при его починке. Какого-либо особого ухода предмет не требует, просто будьте с ним аккуратны. Для чистки можно использовать специальные артефакты/зелья или сдать мастеру.
[indent]Подзарядка происходит автоматически, но в случае полного истощения (осторожно, возможны поломки, ибо предмет без магии становится очень уязвимым) сдайте предмет декану, который передаст его в нужное место.

0

10

А Н И М А Г И Я
•●• ОСНОВЫ МАГИИ •●•

[indent]Анимагия – способность принимать облик того или иного животного, перенимая его повадки и уязвимости. Волшебник, который владеет данной способностью, называется анимагом. Анимагии можно обучиться непосредственно у специального преподавателя (сама по себе способность ни к кому не приходит) и сделать это может любой желающий, обладающий соответствующим потенциалом. Животное, в которое обращается маг, зависит от тотемного животного, с которым себя ассоциирует волшебник (говоря проще, абсолютно любое). Превращения не зависят от фазы луны и всего прочего (они вообще от чего-либо не зависят). Стоит только подумать о вашей звериной сущности, как ваше тело видоизменяется в животную ипостась – привет, ты прошёл все круги ада и обратился.
[indent]Первая трансформация проходит болезненно, как и все прочие, однако боль запросто может унять магическое обезболивающее или специальные заклинания/артефакты. Разумеется, когда маг обращается в животное, то он теряет всю свою одежду. На такие случаи существуют специальные артефакты, которые при обратной трансформации возвращают её на место. Ещё одним аналогом таких артефактов являются карты-сумки, в которых можно носить те или иные вещи с собой (правда в этом случае одеваться придётся самому, тогда как в первом случае одежда на теле появляется сама собой; да и карту надо где-то держать при себе).

•●• СПОСОБНОСТИ •●•

[indent]Биолокация – способность лучше распознавать наличие поблизости живых существ за счёт обострённых органов чувств, повышаются слух (лучше и дальше слышишь), зрение (лучше и дальше видишь) и обоняние. Маг в облике животного способен определять в окружающем пространстве положение каких-либо объектов (направление, расстояние), ориентироваться на звук (приближение каких-либо объектов). В человеческом облике просто немного повышается чувствительность к таким вещам.
[indent]Обращение – превращение в животное (каждый анимаг может обратиться только в одно единственное животное).
[indent]Повышенная регенерация – в животном облике раны затягиваются в 2-3 раза быстрее, чем в человеческом.
[indent]Повышенные физические данные – скорость, сила и т.д. Только в животном облике и только у определённых видов. К примеру, кошки очень пластичные, медведи обладают невероятной силой, гепарды очень быстрые и т.д.
[indent]Способность, зависящая от вида – острый слух/ночное видение/дыхание под водой и т.п.

0

11

З А К Л И Н А Н И Я   С   Ф А М И Л Ь Я Р А М И
•●• ОСНОВЫ МАГИИ •●•

[indent]Заклинания делятся на два вида: до и после печати. Первые используются, соответственно, до установления печати фамильяром на контракторе, а вторые после (заклинания до здесь тоже можно использовать, естественно). Печать (устанавливается на абсолютно любом месте и имеет абсолютно любой внешний вид) – метка/татуировка, которую фамильяр устанавливает на контрактора, когда приходит к решению связать с ним свою жизнь (до смерти контрактора). Печать служит доказательством сильного и практически нерушимого контракта (конечно же существуют маги, которые способны разорвать даже такие узы, но это чревато для любой стороны).
[indent]Сила способностей зависит от уровня связи контрактор-фам и продолжительности их отношений.
[indent]Контрактор имеет два обозначения: контрактор (с маленькой буквы) – маг или существо, которое практикует магию, с которым фамильяр заключает контракт; Контрактор (с большой буквы) – обозначения и мага, и фамильяра, которые находятся в контракте.

•●• ДО ПЕЧАТИ •●•

[indent]Заимствование – позволяет контрактору/фамильяру перенять физические/магические особенности и способности. Побочные эффекты: боли в мышцах, суставах, небольшое одеревенение конечностей, усталость, сонливость.
[indent]Передача – усиливает слуховые рецепторы/позволяет слышать то, что слышит фамильяр/контрактор. Побочные эффекты: мигрень, звон/гул в ушах.
[indent]Око – контрактор/фамильяр может видеть глазами фамильяра/контрактора (то есть если способность использует фамильяр, то он может видеть то, что видит контрактор и наоборот). Побочные эффекты: отрицательно влияет на психику, возможны зрительные галлюцинации, головные боли, головокружение, потеря в пространстве, усталость.

•●• ПОСЛЕ ПЕЧАТИ •●•

[indent]Восстановление – используется общий резерв в целях исцеления фамильяром контрактора и контрактором фамильяра. Также возможно и просто забрать часть болевых ощущений (разделяется поровну на два лица). Побочные эффекты: истощение; боль, зуд в месте ранения; могут открыться старые раны (недавние) у того, кто использует; усталость, головные боли, одеревенение конечностей.
[indent]Чувствительность – способность работает автономно, позволяет ощущать Контрактора, где бы он не находился. В основном срабатывает, если Контрактору нужна помощь/он испытывает сильные болевые ощущения/угрожает опасность. Побочные эффекты: чувствуешь то же, что и Контрактор.
[indent]Перемещение – используя общий резерв, можно переместиться прямиком к своему Контрактору. Побочные эффекты: тошнота, головокружение, мигрень, сонливость, усталость.

0

12

Т Е Л É М А
•●• ЧТО ЗА ФРУКТ •●•

[indent]Теле́мамагия таланта, которая так или иначе связана с талантом волшебника. Пассивная способность, в качестве активной не применяется (то есть это не боевое заклинание, физического/магического вреда наносить в общем случае не может). Словом, это какое-то умение персонажа с поправкой на магию. К примеру, коллекционеры могут из воздуха создавать вещи, художники могут оживлять свои рисунки.
[indent]Об этой магии в анкете должно быть прописано следующее: использование, время применения, минусы и плюсы, побочные эффекты (если есть) и, собственно, сам талант, от которого происходит магия. Сама магия описывается следующим образом: она должна иметь общее описание, принцип действия и заклинания/приёмы, которые должны делиться на слабые, средние и сильные (чтобы понимать, как быстро персонаж тратит магический резерв, когда юзает телему).

•●• ПОПОЛНЯЕМЫЙ СПИСОК •●•

[indent]Здесь будет список.

0

13

М А Г И Ч Е С К И Е   Е Д И Н И Ц Ы
•●• ЕДИНИЦА ИЗМЕРЕНИЯ •●•

[indent]Магические единицы (м.е.; М.Е.) – единицы, в которых мы измеряем резерв магических существ, его восстановление и стоимость заклинаний.

•●• СТОИМОСТЬ ЗАКЛИНАНИЙ •●•

[indent]Стандартная стоимость заклинаний каждой категории указана в таблице ниже. Слабыми заклинаниями считаются заклинания первого-второго курса; средними – третьего-пятого, сильными – шестого-седьмого. У ландов заклинания прописаны в расе, остальное смотрим в таблице с резервом и восстановлением.
[indent]Заклинания на восстановление магического резерва стоимости не имеют. Если какое-то заклинание из указанной категории имеет иную стоимость, то она указывается рядом (следовательно, если ничего не приписано – стоимость стандартная). Стоимость указана для максимального объёма, которым может манипулировать маг (с уменьшением объёма стоимость уменьшается пропорционально).

•●• СТОИМОСТЬ ЗАКЛИНАНИЙ •●•

СИЛА

М.Е.

БЕЗ СТОИМОСТИ

0

ОЧЕНЬ СЛАБЫЕ

1

СЛАБЫЕ

5

СРЕДНИЕ

10

СИЛЬНЫЕ

20

ЭПИЧЕСКИЕ

100 и более

0

14

М А Г И Ч Е С К И Й   Р Е З Е Р В
•●• ОТКУДА ПРИХОДЯТ ЗАКЛИНАНИЯ •●•

[indent]Магический резерв – не имеет физического расположения, представляет собой магические потоки, проходящие по всему телу (к примеру, для наглядности можете представить те же чакры); он необходим для сотворения заклинаний. Резерв имеется у каждого магического существа и имеет конкретные размеры. Может восполняться самостоятельно, а так же при помощи специальных заклинаний/артефактов/зелий/и т.д.
[indent]В нашем мире маги с III группой крови и химеры имеют очень скудный внутренний резерв. Если у первых ещё есть какие-то неплохие задатки и предметная магия запросто помогает исправить ситуацию (по таблице смотрим так: первое значение – сумма внешнего и внутреннего резерва, второе значение – внутренний резерв [то есть второе значение нужно для понимания, насколько ограничены возможности магов третьей группы без внешнего резерва]), то у химер дело обстоит сложнее. Его нет от слова совсем, поэтому они используют в основном только внешний резерв (подробнее читайте предметную магию и расы).
[indent]Магический резерв может быть внутренним (свой) и внешним (предмет).
[indent]Для ландскнехтов указан резерв в нашем мире, в родном он в полтора (1,5) раза больше.
[indent]При заключении контракта маг-ланд дополнительно образуется общий магический резерв, равный сумме резервов мага и ланда. Свободно можно использовать половину от этой величины (а технически – всё, но напарник вам спасибо за покушение на свою половину не скажет).
[indent]Когда резерв мага полностью опустошается, он теряет сознание и не может быть приведён в чувства, пока у него не восстановится десятая часть резерва (двадцатая, если объём резерва больше тысячи). При указанном минимуме наблюдается сильная слабость с риском снова отправиться в прекрасное бессознательное состояние.
[indent]Для сотворения заклинаний маг использует как собственный резерв, так и свою долю от общего. Сначала используется только собственный резерв (~до того, как останется 70%), потом в равной степени свой и общий (~до 10%). Далее используется только общий резерв. Если собственная половина общего резерва исчерпана – задействуется половина напарника. Далее – остатки собственного резерва. В то же время будет похищаться собственный резерв напарника в том количестве, которое необходимо для поддержания сознания.
[indent]С заключением контракта маг-фам (ланд-фам) дополнительно образуется общий магический резерв, равный сумме резервов мага (ланда) и фама и поделённый на два. Используется только для общих заклинаний с фамильяром и как резервный источник, если одному из напарников совсем поплохело и собственный резерв истощился. Также в основном используется фамильяром, чтобы пребывать в мире (маг точно не скажет вам спасибо, если вы 24/7 будете в мире тратить его собственный резерв).

•●• МАГИЧЕСКИЙ РЕЗЕРВ МАГОВ И ХИМЕР •●•

I ГРУППА КРОВИ

II ГРУППА КРОВИ

III ГРУППА КРОВИ

ХИМЕРЫ

1 КУРС

200

180

150 (50)

140

2 КУРС

250

230

200 (80)

190

3 КУРС

400

360

300 (110)

280

4 КУРС

480

440

380 (140)

360

5 КУРС

650

610

550 (200)

530

6 КУРС

800

760

700 (230)

680

7 КУРС

1000

960

900 (300)

880

ПРЕПОДЫ +

от 1000 до 2000

от 960 до 1960

от 900 до 1900 (300-500)

от 880 до 1800

•●• МАГИЧЕСКИЙ РЕЗЕРВ ЛАНДСКНЕХТОВ (ЛАНДОВ) •●•

ЛАНДЫ

ДВОЙКА

250

ТРОЙКА

300

ЧЕТВЁРКА

450

ПЯТЁРКА

530

ШЕСТЁРКА

700

СЕМЁРКА

850

ВОСЬМЁРКА

1050

ДЕВЯТКА

1100

ДЕСЯТКА

1250

ВАЛЕТ

1400

ДАМА

1550

КОРОЛЕВА

1600

КОРОЛЬ

2000

ТУЗ

5000

•●• МАГИЧЕСКИЙ РЕЗЕРВ ФАМИЛЬЯРОВ (ФАМОВ) •●•

РАНГ С

РАНГ В

РАНГ А

РАНГ S

100 ЛЕТ

500

690

900

1500

200 ЛЕТ

650

880

1110

2100

300 ЛЕТ

800

1070

1320

2700

400 ЛЕТ

950

1260

1530

3300

500 ЛЕТ

1100

1450

1740

3900

600 ЛЕТ

1250

1640

1950

4500

700 ЛЕТ

1400

1830

2160

5100

800 ЛЕТ

1550

2020

2370

5700

900 ЛЕТ

1700

2210

2580

6300

1000 ЛЕТ

1850

2400

2790

6900

0

15

Ниже указано количество единиц, которые восполняются автоматически в течение одного часа.

•●• ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА У МАГОВ И ХИМЕР •●•

I ГРУППА КРОВИ

II ГРУППА КРОВИ

III ГРУППА КРОВИ

ХИМЕРЫ

1 КУРС

5

4

3

2

2 КУРС

7

6

5

4

3 КУРС

13

12

11

10

4 КУРС

15

14

13

12

5 КУРС

21

20

19

18

6 КУРС

28

27

26

25

7 КУРС

33

32

31

30

ПРЕПОДЫ +

от 33 до 63

от 32 до 62

от 31 до 61

от 30 до 60

•●• ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА У ЛАНДСКНЕХТОВ •●•

ЛАНДЫ

ДВОЙКА

8

ТРОЙКА

10

ЧЕТВЁРКА

16

ПЯТЁРКА

18

ШЕСТЁРКА

24

СЕМЁРКА

31

ВОСЬМЁРКА

36

ДЕВЯТКА

39

ДЕСЯТКА

42

ВАЛЕТ

50

ДАМА

54

КОРОЛЕВА

55

КОРОЛЬ

67

ТУЗ

170

•●• ВОССТАНОВЛЕНИЕ МАГИЧЕСКОГО РЕЗЕРВА У ФАМИЛЬЯРОВ •●•

РАНГ С

РАНГ В

РАНГ А

РАНГ S

100 ЛЕТ

16

21

31

54

200 ЛЕТ

21

29

38

80

300 ЛЕТ

27

35

48

104

400 ЛЕТ

30

42

52

125

500 ЛЕТ

38

50

67

150

600 ЛЕТ

42

58

75

177

700 ЛЕТ

46

67

80

200

800 ЛЕТ

52

75

90

229

900 ЛЕТ

60

83

100

240

1000 ЛЕТ

67

92

115

260

0


Вы здесь » House of Cards » Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно